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<noinclude>{{Alrik Handarbeit}}
{{Alrik Handarbeit|Reaktion}}
</noinclude>Wenn die Abenteuergruppe bei einer Begegnung versucht, mit dem Gegenüber zu reden oder zu verhandeln, und es keinen zwingenden Grund für einen Kampf oder eine andere Reaktion gibt, so kann die Spielleitung einen [[Reaktionswurf]] machen: Würfeln Sie mit einem W% und versuchen Sie den Umständen und der Gesamtsituation Rechnung zu tragen. Vergleichen Sie das Gesamtergebnis mit den Einträgen auf der Tabelle.
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Wenn die Abenteuergruppe bei einer Begegnung versucht, mit dem Gegenüber zu reden oder zu verhandeln, und es keinen zwingenden Grund für einen Kampf gibt, kann die Spielleitung die '''Reaktion''' der anderen Seite zufällig bestimmen.


Falls vor allem ein Gruppenmitglied das Wort ergriffen hat, wird der [[Charisma|Reaktionsbonus]] (oder der Malus!) mit berücksichtigt.
Würfeln Sie mit einem W% und versuchen Sie den Umständen und der Gesamtsituation Rechnung zu tragen. Vergleichen Sie das Gesamtergebnis mit den Einträgen auf der Tabelle.
 
Falls vor allem ein Gruppenmitglied das Wort ergriffen hat, wird dessen [[Charisma|Reaktionsbonus]] (oder der Malus!) mit berücksichtigt.


{{Beispiel
{{Beispiel
|titel=Die Abenteuergruppe trifft auf angetrunkene Gnome.
|titel=Die Abenteuergruppe trifft auf angetrunkene Gnome.
|text=Alrik, Nora, Bryn und Kassandra spazieren nachts zwischen den Hausbooten in Fix umher. Eine Gruppe angetrunkener, halbstarker Gnome, verperrt ihnen den Weg und wollen versuchen Bryn zu überreden, ihnen seinen Wein zu überlassen. Bryn (CHA 16) möchte seinen Wein behalten und unbeläsigt mit seinen Freunden weiterziehen und beginnt auf die Gnome einzureden. Die Spielleitung möchte mit einem Reaktionswurf bestimmen, wie die Gnome auf Bryn reagieren. Sie würfelt einen W% und erhält als Ergebnis eine 9. Da Bryn recht symphatisch und überzeugend sein kann, erhält er wegen seines CHA einen Bonus von 25 auf den Würfelwurf, insgesamt also 34. Weiterhin meint die Spielleitung, dass die Gnome bislang eher heiter-angetrunken waren, also addiert sie weitere 10 zum Wurf, insgesamt also 44: Unwirsch. Die Gnome lassen nun zwar davon ab, Bryn von seinem Wein losquatschen zu wollen, sind aber etwas empört darüber, wie man sie hier behandele: "Wir sind doch nicht irgendwelche dahergelaufenen Mietlinge, die ihr herumscheuchen könnt, wir wollten uns doch nur nett unterhalten!"
|text=Alrik, Nora, Bryn und Kassandra spazieren nachts zwischen den Hausbooten in Fix umher. Eine Gruppe angetrunkener, halbstarker Gnome, verperrt ihnen den Weg und wollen versuchen Bryn zu überreden, ihnen seinen Wein zu überlassen. Bryn (CHA 16) möchte seinen Wein behalten und unbeläsigt mit seinen Freunden weiterziehen und beginnt auf die [[Gnom (Monster)|Gnome]] einzureden. Die Spielleitung möchte mit einem Reaktionswurf bestimmen, wie die Gnome auf Bryn reagieren. Sie würfelt einen W% und erhält als Ergebnis eine 9. Da Bryn recht symphatisch und überzeugend sein kann, erhält er wegen seines CHA einen {{Bonus|25%}} auf den Würfelwurf, insgesamt also 34. Weiterhin meint die Spielleitung, dass die Gnome bislang eher heiter-angetrunken waren, also addiert sie weitere 10 zum Wurf, insgesamt also 44: Unwirsch. Die Gnome lassen nun zwar davon ab, Bryn von seinem Wein losquatschen zu wollen, sind aber etwas empört darüber, wie man sie hier behandele: "Wir sind doch nicht irgendwelche dahergelaufenen Mietlinge, die ihr herumscheuchen könnt, wir wollten uns doch nur nett unterhalten!"
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Je nachdem können weitere Modifikatoren ins Spiel kommen. Siehe [[Loyalität]].
Je nachdem können weitere Modifikatoren ins Spiel kommen (Siehe [[Loyalität]]).


{{Reaktionswurf}}
{{Reaktionswurf}}

Aktuelle Version vom 17. November 2024, 04:03 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Reaktion
Englisch: Reaction

Wenn die Abenteuergruppe bei einer Begegnung versucht, mit dem Gegenüber zu reden oder zu verhandeln, und es keinen zwingenden Grund für einen Kampf gibt, kann die Spielleitung die Reaktion der anderen Seite zufällig bestimmen.

Würfeln Sie mit einem W% und versuchen Sie den Umständen und der Gesamtsituation Rechnung zu tragen. Vergleichen Sie das Gesamtergebnis mit den Einträgen auf der Tabelle.

Falls vor allem ein Gruppenmitglied das Wort ergriffen hat, wird dessen Reaktionsbonus (oder der Malus!) mit berücksichtigt.

Alrik Handarbeit Beispiel: Die Abenteuergruppe trifft auf angetrunkene Gnome.

Alrik, Nora, Bryn und Kassandra spazieren nachts zwischen den Hausbooten in Fix umher. Eine Gruppe angetrunkener, halbstarker Gnome, verperrt ihnen den Weg und wollen versuchen Bryn zu überreden, ihnen seinen Wein zu überlassen. Bryn (CHA 16) möchte seinen Wein behalten und unbeläsigt mit seinen Freunden weiterziehen und beginnt auf die Gnome einzureden. Die Spielleitung möchte mit einem Reaktionswurf bestimmen, wie die Gnome auf Bryn reagieren. Sie würfelt einen W% und erhält als Ergebnis eine 9. Da Bryn recht symphatisch und überzeugend sein kann, erhält er wegen seines CHA einen ​+25% Bonus auf den Würfelwurf, insgesamt also 34. Weiterhin meint die Spielleitung, dass die Gnome bislang eher heiter-angetrunken waren, also addiert sie weitere 10 zum Wurf, insgesamt also 44: Unwirsch. Die Gnome lassen nun zwar davon ab, Bryn von seinem Wein losquatschen zu wollen, sind aber etwas empört darüber, wie man sie hier behandele: "Wir sind doch nicht irgendwelche dahergelaufenen Mietlinge, die ihr herumscheuchen könnt, wir wollten uns doch nur nett unterhalten!"

Je nachdem können weitere Modifikatoren ins Spiel kommen (Siehe Loyalität).

W% Reaktionswurf
≤05 Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
06-15 Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
16-25 Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
25-35 Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
36-45 Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
46-55 Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
56-65 Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
66-75 Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
76-85 Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
86-95 Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
≥96 Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich