Fluchkerze: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 16. November 2024, 17:10 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Heidnischer Zauber (Grad 8) | |
Magieschule:0 | Verzauberung/Bezauberung |
Reichweite:0 | 0 |
Wirkungsdauer:0 | Siehe Text |
Wirkungsbereich:0 | Kugel: 1 Innen-Feld (10 Fuß/3 Meter) Radius (1 Kreatur) |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 1 Runde |
Rettungswurf:0 | Siehe Text |
Die Fluchkerze erlaubt es der Anwenderin für jede volle Phase, in der die Kerze brennt einem Opfer im Wirkungsbereich der Kerze einen Fluch aufzuerlegen.
All diese Flüche sind permanenter Natur und können nur mittels Fluch brechen oder einem Wunsch entfernt werden. Damit der Zauber Fluch brechen Erfolg hat, muss der entsprechende Anwender allerdings seine Meisterschaft errungen haben.
Jeder Fluch reduziert nach Wahl der Anwenderin eines der sechs Attribute auf 3.
Kerzenmagie wirkt solange, wie die Kerze brennt, und kann jederzeit unterbrochen werden, indem man die Kerze bewegt oder sie einfach auslöscht.
Desweiteren bedarf diese Art der Magie einer besonderen schwarzen Wachskerze, die wie eine normale Wachskerze für maximal 6 Phasen (1 Stunde) brennt, aber 2 EM (1 GM) kostet.
Unter Wasser kann dieser Zauber nicht gewirkt werden, wobei er innerhalb des Wirkungsbereichs von Luftwasser eingesetzt werden darf.
Vergleiche
- Kerzenmagie