Krake: Unterschied zwischen den Versionen

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Gerüchten zufolge lebten '''Kraken''' einst in seichteren Küstengewässern und hatten Armeen von Sklaven, die sie verehrten. Aus irgendeinem Grund wurden sie gezwungen, sich in die Tiefen der Ozeane zurückzuziehen. In der Dunkelheit wurden sie wurden sie größer und mächtiger. Sie gruben riesige Labyrinthe in den Meeresboden. Jetzt erbeuten sie von Schiffen Nahrung und Sklaven und verschleppen sie in ihre nassen Kerker.


Gerüchten zufolge lebten Kraken einst in seichteren Küstengewässern und hatten Armeen von Sklaven, die sie verehrten. Aus irgendeinem Grund wurden sie gezwungen gezwungen, sich in die tiefsten Tiefen der Ozeane zurückzuziehen. In der Dunkelheit wurden sie wurden sie größer und mächtiger. Sie gruben riesige Labyrinthe in den Meeresboden Boden. Jetzt erbeuten sie auf Schiffen Nahrung und Sklaven, die sie in ihre in ihre wässrigen Kerker. Ein Krake greift ein Schiff auf die gleiche Weise an wie ein Riesenkrake an, indem er sich mit 2 Armen verankert und mit dem anderen Arm angreift. anderen 8. Wenn die Krake 6 Tentakel um ein Schiff schlingt und 3 Runden lang zudrückt 3 aufeinanderfolgende Runden lang drückt, verursacht er genug Schaden, um das Schiff zu versenken.
Ein Krake greift ein Schiff auf die gleiche Weise an wie ein [[Riesenkalmar]], indem er sich mit zwei Armen daran festkrallt und mit den anderen acht Armen angreift. Wenn der Kraken 6 Tentakel um ein Schiff schlingt und 3 aufeinanderfolgende [[Runde]]n lang zudrückt, verursacht er genug [[Schaden]], um das Schiff zu versenken.


Der Körper eines Kraken ist durch eine harte Schale geschützt (AC 0), aber seine Tentakel und der Kopf sind verwundbarer (AC 5). Zwei Tentakel sind mit Widerhaken Widerhaken besetzt und verursachen 2W6 Schaden. Die anderen 6 Tentakel richten 2W4 Schaden an. Mit jedem erfolgreichen Treffer packt die Krake ihr Opfer und hält es fest. Mit jeder Runde verursacht der Tentakel zusätzlich 3W4 Schaden durch Zerquetschen. Der scharfe Schnabel der Krake beißt und verursacht 5W4 Schaden. Einmal festgehalten, besteht die einzige Möglichkeit kann man sich nur befreien, indem man den Tentakel durchtrennt und ihm 16 TP Schaden zufügt.
Der Körper eines Kraken ist durch eine harte Schale geschützt ({{RK|0}}), aber seine Tentakel und der Kopf sind verwundbarer ({{RK|5}}).  


Diejenigen, die sich im Griff der Tentakel befinden, werden mit 25 % Wahrscheinlichkeit an beiden Armen festgehalten, und sind somit hilflos. In den meisten Fällen (50%) werden sie eine Gliedmaße festgehalten und können mit einem Malus von -3 angreifen. In den anderen 25% der Fälle der Zeit hat das Opfer beide Arme frei und kann den Tintenfisch mit nur mit einem Malus von -1 angreifen.
Zwei Tentakel sind mit Widerhaken besetzt und verursachen 2W6 Schaden, während der Biss des scharfen Schnabels 5W4 Schaden verursacht.  


Wenn die Krake mehr als 3 Arme verliert, lässt sie das Schiff los und flieht. Dabei wird das Monster Tinte ins Wasser abgeben und eine Wolke hinterlassen 80 Fuß tief, 80 Fuß breit und 120 Fuß lang. Die Tinte einer Krake ist giftig und verursacht 1W4 Punkte Schaden pro Runde, bis sich die Tinte verflüchtigt. Die Tinte hält etwa 5 Runden lang an.
{{Riesentintenfisch|anderen sechs|W1=2|TP=16|basis=8|höhe=12}} Desweiteren ist die Tinte eines Kraken [[gift]]ig und verursacht {{TP|1W4}} Schaden pro Runde, in der man sich innerhalb der Tintenwolke aufhält.


Außerdem verfügen sie über folgende zauberähnliche Fähigkeiten. Ein Krake kann einmal pro Tag eine Sphäre aus ''luftigem Wasser'' mit einem Durchmesser von 240 Fuß erschaffen, 8 Stunden lang ''Feenfeuer'' erzeugen, ''die Temperatur'' (40 Fuß) ''kontrollieren'', ''Winde kontrollieren'' und einmal pro Tag ''das Wetter beschwören''. Dreimal am Tag kann er ''Tierisch'' (Fisch) ''beschwören III'' wirken, was ihm die Fähigkeit gibt, Fische zu beschwören, sie aber nicht zu kontrollieren.
Kraken können einmal pro Tag folgende zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen:


''Schatz:'' 12W4×1.000 gp (50%), 1W8×1.000 pp (50%), 9W6 Edelsteine (55%), 2W10 Schmuckstücke (45%), 4 magische Gegenstände+1W6 Schriftrollen+2W4 Tränke (50%)
* ''[[Luftwasser]]'', wobei der Radius des Wirkungsbereich 6 mal so groß ist.
* ''[[Feenfeuer]]'', wobei die Wirkungsdauer 8 Stunden beträgt.
* ''[[Temperatur beherrschen]]'', wobei der Radius des Wirkungsbereich 4 mal so groß ist.
* ''[[Wind beherrschen]]''
* ''[[Wetter beschwören]]''


{{Monster}} {{Andere Kreaturen}}
Außerdem können Kraken dreimal am Tag ''[[Tiere beschwören III]]'' wirken, womit nur Fische beschworen werden können, die auch nicht unter Kontrolles des Kraken stehen.
 
==Schätze==
{{Schätze/Kopf}}
{{Schätze|A|tabelle=0}}
{{Schätze|G|tabelle=0}}
{{Schätze|R|tabelle=0}}
{{Schätze|S|tabelle=0}}
{{Schätze/Fuß}}

Aktuelle Version vom 16. November 2024, 12:41 Uhr

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Krake
Englisch: Kraken
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
21 Felder schwimmend
  • 210 Fuß/​63 Meter [Innen]
  • 210 Yard/​189 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5 (0 an der Schale)
Trefferwürfel: 20 (90 TP ⌀)
AggR0: 1
Angriffe: 9
Schaden: 5W4/2W6 (×2)/2W4​+Umschlingen (×6)
[Biss/​2 Widerhaken-Tentakel/​6 Tentakel]
Sonderangriffe: Durch Umschlingen: 3W4 Extra­schaden/​Runde; Magiebegabt; Schiffe versenken
Sonderabwehr: Tinte
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 75%
Intelligenz: Genial ​(17-18)
Gesinnung: Neutral Böse
MS/EP: 10/17 500+30 (20 200 ⌀)
Kampfgeist: 145%

Gerüchten zufolge lebten Kraken einst in seichteren Küstengewässern und hatten Armeen von Sklaven, die sie verehrten. Aus irgendeinem Grund wurden sie gezwungen, sich in die Tiefen der Ozeane zurückzuziehen. In der Dunkelheit wurden sie wurden sie größer und mächtiger. Sie gruben riesige Labyrinthe in den Meeresboden. Jetzt erbeuten sie von Schiffen Nahrung und Sklaven und verschleppen sie in ihre nassen Kerker.

Ein Krake greift ein Schiff auf die gleiche Weise an wie ein Riesenkalmar, indem er sich mit zwei Armen daran festkrallt und mit den anderen acht Armen angreift. Wenn der Kraken 6 Tentakel um ein Schiff schlingt und 3 aufeinanderfolgende Runden lang zudrückt, verursacht er genug Schaden, um das Schiff zu versenken.

Der Körper eines Kraken ist durch eine harte Schale geschützt (0 RK), aber seine Tentakel und der Kopf sind verwundbarer (5 RK).

Zwei Tentakel sind mit Widerhaken besetzt und verursachen 2W6 Schaden, während der Biss des scharfen Schnabels 5W4 Schaden verursacht.

Die anderen sechs Tentakel richten 2W4 TP Schaden an und umwickeln ihre Opfer mit einem erfolgreichen Angriff, um sie festzuhalten. In jeder Runde, in der ein Opfer festgehalten wird, verursachen die Tentakel automatisch 3W4 Quetsch-Schaden, bis das Opfer stirbt und gefressen wird.

Man kann sich nur aus dem Griff befreien, indem man dem Tentakel 16 TP Schaden zufügt und somit durchtrennt. Dabei ist anzumerkem, dass Schaden gegen die Tentakeln nicht mit den TP des Monsters verrechnet wird. Desweitern erleiden die Opfer eines Tentakelgriffs weitere Nachteile, die mit einem W4 ermittelt werden.

W4 Das Opfer kann ...
1 keinen Arm frei bewegen und ist effektiv hilflos.
2-3 einen Arm frei bewegen und erhält einen −3 Abzug auf Angriffe.
4 beide Arme frei bewegen und und erhält einen −1 Abzug auf Angriffe.

Wenn das Monster mehr als 3 Arme verliert, lässt es das Schiff los und flieht. Dabei wird das Monster entlang des Fluchtweges eine Tintenwolke ins Wasser absondern, die Dimension eines Zylinders mit 8 Innen-Felder (80 Fuß/​24 Meter) Basisdurchmesser und 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter) Höhe hat. Die Tinte blockiert die Sicht jeder Kreatur und braucht etwa 5 Runden lang, bis sie sich verflüchtigt. Desweiteren ist die Tinte eines Kraken giftig und verursacht 1W4 TP Schaden pro Runde, in der man sich innerhalb der Tintenwolke aufhält.

Kraken können einmal pro Tag folgende zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen:

Außerdem können Kraken dreimal am Tag Tiere beschwören III wirken, womit nur Fische beschworen werden können, die auch nicht unter Kontrolles des Kraken stehen.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

A Kupfer­münzen 25% 1W6×1 000
A Silber­münzen 30% 1W6×1 000
A Elektrum­münzen 35% 1W6×1 000
A Gold­münzen 40% 1W10×1 000
A Platin­münzen 25% 1W4×100
A Edel­steine 60% 1W4×10
A Schmuck­stücke 50% 1W3×10
A Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände

G Gold­münzen 50% 1W4×10 000
G Platin­münzen 50% 1W20×100
G Edel­steine 30% 5W4
G Schmuck­stücke 25% 1W10
G Schatz­karten oder Magisches 35% 4 Beliebige Gegenstände
Schriftrolle

R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke