Exorzismus: Unterschied zwischen den Versionen

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Der ''Exorzismus'' verbannt alle [[Verzauberung & Bezauberung|Verzauberungen und Bezauberungen]], entfernt Flüche und wirft die Besitzergreifende Wesenheit in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird.  
Der ''Exorzismus'' verbannt alle [[Verzauberung & Bezauberung|Verzauberungen und Bezauberungen]], entfernt Flüche und wirft die Besitzergreifende Wesenheit in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird.  


Die Grundchance für den [[Kleriker]], einen erfolgreichen ''Exorzismus'' durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip mit W% festgelegt, wenn die Spielleitung nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat, die die relative Schwierigkeit des ''Exorzismus'' repräsentiert. Zur Basischance wird ein Modifikator von +1/-1 für jede Stufe des Unterschieds zwischen der Anwenderstufe und der Stufe oder Anzahl [[Trefferwürfel]] der gegnerischen übernatürlichen Kraft (von der Spielleitung bestimmt im Falle übernatürlicher Kräfte ohne angegebene Stufe oder {{TW}}) hinzugefügt.  
Die Basischance für den [[Kleriker]], einen erfolgreichen ''Exorzismus'' durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip mit W% festgelegt, wenn die Spielleitung nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat. Zur Basischance wird die Wirkstufe hinzuaddiert, und die Stufe (bzw. [[Trefferwürfel]]) des Ziels abgezogen. Ziele ohne angegebene Stufe oder {{TW}} haben einen von der Spielleitung bestimmen Wert.  
 
{{Beispiel
{{Beispiel
|titel=Berechnung Wahrscheinlichkeit auf Erfolg des ''Exorzismus''
|titel=Berechnung Wahrscheinlichkeit auf Erfolg des ''Exorzismus''
|text=Beatrix ([[KLE]]9), versucht Alrik von einem [[Todesalb]] ({{TW}} 5) zu befreien. Der Unterschied zwischen der Anwenderstufe von Beatrix (9) und dem Spuk (5) beträgt 4. Die Spielleitung hat eine Basischance von 40% ermittelt. Dazu wird der berechnete Unterschied zwischen Anwenderstufe und Monster-{{TW}} (4) addiert. Die modifizierte Basischance beträgt 43%.}}
|text=Beatrix ([[KLE]]9), versucht Alrik von einem [[Todesalb]] ({{TW|5}}) zu befreien. Die Spielleitung hat eine Basischance von 40% ermittelt. Dazu wird Beatrix' Wirkstufe hinzuaddiert, was 49% ergibt, und die {{TW}} des Albs abgezogen, was schlussendlich in einer Erfolgschance von 44% resultiert.}}
Der Kleriker beginnt den ''Exorzismus'' und würfelt für jede Phase ein W%. Wenn der Würfelwurf des Klerikers gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der ''Exorzismus'' erfolgreich. Der Prozess kann nicht vom Zauberanwender gestoppt werden, wenn er einmal begonnen wurde, und wenn der Kleriker gezwungen ist, den Zauber zu unterbrechen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich exorziert hat, wird der Zauber fehlschlagen.
 
Der Anwender beginnt den ''Exorzismus'' und würfelt für jede Phase ein W%. Wenn der Würfelwurf gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der ''Exorzismus'' erfolgreich. Wenn der Anwender gezwungen ist, den Zauber zu unterbrechen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich exorziert hat, schlägt derr Zauber fehl.


{{Beispiel
{{Beispiel
|titel=Dauer und Durchführung des ''Exorzismus''
|titel=Dauer und Durchführung des ''Exorzismus''
|text=Beatrix ([[KLE]]9) hat eine Basischance von 43% Alrik von einem [[Todesalb]] ({{TW}} 5) zu befreien. Beatrix würfelt für die erste Phase eine 52. Nicht geschafft! Für die nächste Phase würfelt sie eine 43. Gerade so geschafft und nach 20 Minuten fährt der Spuk, der von Alrik Besitz ergriffen hat, in eine Ziege hinein, die für diesen Zweck präpariert wurde.}}
|text=Beatrix ([[KLE]]9) hat eine Erfolgschance von 44% Alrik zu befreien. Beatrix würfelt für die erste Phase eine 52. Nicht geschafft! Für die nächste Phase würfelt sie eine 43. Gerade so geschafft und nach 20 Minuten fährt der Spuk, der von Alrik Besitz ergriffen hatte, in eine Ziege hinein, die für diesen Zweck präpariert wurde.}}
 
{{Zauber-Dienstleistung|2000|w=1}}

Aktuelle Version vom 10. November 2024, 07:11 Uhr

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Exorzismus
Englisch: Exorcise
Klerikaler Zauber (Grad 4)
Magieschule:0 Bann
Reichweite:0
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (Permanent)
Wirkungsbereich:0 1 Gegenstand oder Kreatur
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 Siehe Text
Rettungswurf:0 Keiner

Exorzismus ist ein mächtiger Bann-Zauber, der Dämonen, Teufel, jeden übernatürlichen Bewohner oder übernatürliche Einflussnahme auf eine Kreatur oder ein Objekt austreibt, das besessen oder anderweitig kontrolliert wird.

Der Exorzismus verbannt alle Verzauberungen und Bezauberungen, entfernt Flüche und wirft die Besitzergreifende Wesenheit in den nächstgelegenen physischen Körper, der nicht derjenige ist, der exorziert wird.

Die Basischance für den Kleriker, einen erfolgreichen Exorzismus durchzuführen, wird nach dem Zufallsprinzip mit W% festgelegt, wenn die Spielleitung nicht zuvor eine bestimmte Zahl festgelegt hat. Zur Basischance wird die Wirkstufe hinzuaddiert, und die Stufe (bzw. Trefferwürfel) des Ziels abgezogen. Ziele ohne angegebene Stufe oder TW haben einen von der Spielleitung bestimmen Wert.

Alrik Handarbeit Beispiel: Berechnung Wahrscheinlichkeit auf Erfolg des Exorzismus

Beatrix (KLE9), versucht Alrik von einem Todesalb (5 TW) zu befreien. Die Spielleitung hat eine Basischance von 40% ermittelt. Dazu wird Beatrix' Wirkstufe hinzuaddiert, was 49% ergibt, und die TW des Albs abgezogen, was schlussendlich in einer Erfolgschance von 44% resultiert.

Der Anwender beginnt den Exorzismus und würfelt für jede Phase ein W%. Wenn der Würfelwurf gleich oder kleiner als die modifizierte Erfolgschance ist, ist der Exorzismus erfolgreich. Wenn der Anwender gezwungen ist, den Zauber zu unterbrechen, bevor er die übernatürliche Kraft erfolgreich exorziert hat, schlägt derr Zauber fehl.

Alrik Handarbeit Beispiel: Dauer und Durchführung des Exorzismus

Beatrix (KLE9) hat eine Erfolgschance von 44% Alrik zu befreien. Beatrix würfelt für die erste Phase eine 52. Nicht geschafft! Für die nächste Phase würfelt sie eine 43. Gerade so geschafft und nach 20 Minuten fährt der Spuk, der von Alrik Besitz ergriffen hatte, in eine Ziege hinein, die für diesen Zweck präpariert wurde.

Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 2 000 EM (1 000 GM) pro Wirkstufe des Anwenders für diese Dienstleistung bezahlen.