Stachelteufel: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Stachelteufel''' sind klein und schwach im Vergleich zu den anderen Teufeln, gehören aber zu den am häufigsten vorkommenden Arten. Sie haben eine schuppige, rötliche Haut und fledermausähnliche Flügel. Eine Reihe von dunklen Stacheln verläuft von der Stirn bis zum Basis des Schwanzes. Sowohl ihre Hände als auch ihre Füße haben scharfe Krallen.
'''Stachelteufel''' sind klein und schwach im Vergleich zu den anderen [[Teufel]]n, gehören aber zu den am häufigsten vorkommenden Arten. Sie haben eine schuppige, rötliche Haut und fledermausähnliche Flügel. Eine Reihe von dunklen Stacheln verläuft von der Stirn bis zum Basis des Schwanzes. Sowohl ihre Hände als auch ihre Füße haben scharfe Krallen.


Im Nahkampf greifen sie in der Regel mit einem Dreizack, einer Gabel oder einem ähnlichen Stangenarm an. Wenn sie fliegen und ein Ziel auf dem Boden angreifen, können sie auch mit ihren Klauenfüßen angreifen.
Im Nahkampf greifen sie in der Regel mit einem {{MW|Dreizack}}, einer {{MW|Kriegsgabel|spezial=1}} oder einer ähnlichen {{MW|Stangenwaffe}} an. Wenn sie fliegen und ein Ziel auf dem Boden angreifen, können sie auch mit ihren Krallenfüßen angreifen.


Ihre Stacheln sind auch eine wirksame Waffe, die in Flammen aufgehen, wenn sie vom Rücken des Teufels gerupft werden. Wenn sie von oben angreifen, können diese Teufel auch bis zu 12 ihrer Stacheln abschießen (1W4 Schaden, wie ein Pfeil). Unter Nahkampf, wenn sie sich zum Greifen entscheiden, werden 1W4 der Stacheln den Gegner. In jedem Fall sollten die Stacheln als Flammenangriff betrachtet werden. Angriff.
Ihre Stacheln sind auch eine wirksame Waffe, die in Flammen aufgehen, wenn sie vom Rücken des Teufels gerupft werden. Wenn sie von oben angreifen, können diese Teufel auch bis zu 12 ihrer Stacheln ({{TP|1W4}} Schaden) wie ein Pfeil abschießen. Im Nahkampf, wenn sie sich zum Ringen entscheiden, werden 1W4 Stacheln ihren Gegner verletzen. In jedem Fall sollten die Stacheln als Flammenangriff betrachtet werden.  


Stachelteufel verfügen außerdem über die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einzeln einsetzen können: ''Normale'' Feuer beeinflussen (als Zauber der 1. Stufe für Magieanwender), ''sich selbst verändern'' (als Zauber der 1. Stufe für Illusionisten), ''befehlen'' (als Zauber der 1. Stufe für Kleriker), ''Flammen'' erzeugen (als Zauber der 2. Stufe für Druiden) und ''erschrecken'' (als Zauber der 2. Stufe für Magieanwender). Einmal am Tag kann er versuchen, einen Stachelteufel ''zu beschwören'' (5% Erfolgschance).
Sie können folgende [[Zauber]] nach Belieben wie ein [[Zauberkundige]]r einsetzen:  
*''[[Normale Feuer beeinflussen]]''  
*''[[Erschrecken]]''  
Desweiteren können sie Zauber anderer Traditionen ebenfalls nach Belieben einsetzen:
*''[[Verwandeltes Aussehen]]'' (wie [[Illusionist]])
*''[[Befehl]]'' (wie [[Kleriker]])
*''[[Flammen erzeugen]]'' (wie [[Druide]])


Stachelteufel werden in der Regel zum Hüten von Assagim oder Lemuren eingesetzt oder dienen als Boten für mächtigere Teufel.
Einmal am Tag kann er ''[[Tor]]'' wirken, um einen weiteren Stachelteufel mit einer Erfolgschance von 5% herbeizurufen.
 
Stachelteufel werden in der Regel zum Hüten von [[Assagim]] oder [[Lemure]]n eingesetzt oder dienen als Boten für mächtigere Teufel.
 
{{Teufel|Stachelteufel}}


==Schätze==  
==Schätze==  
{{Schätze|besonders=Diese Monster hortet keine Schätze und legen auch keinen Wert auf sie. Nur wenn sie als Boten dienen sind sie wahrscheinlich im Besitz von etwas von Wert. In diesen Fällen sollte die Spielleitung entscheiden, was - wenn überhaupt - der Stachelteufel bei sich trägt.}}
{{Schätze}} Wenn sie als Boten dienen, könnten sie nach Ermessen der Spielleitung dennoch etwas von Wert bei sich tragen.

Aktuelle Version vom 3. November 2024, 01:06 Uhr

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Stachel­teufel
(Dornenteufel)
Englisch: Spiked Devil
Monster-Typ: Teufel (Minderteufel)
Dimension: Inferna
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W4 (5W4 in ihrer Dimension)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS IV)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 3+3 (17 TP ⌀)
AggR0: 16
Angriffe: 1, 2
Schaden: Waffe oder 1W4/1W4
[Waffe oder 2 Klauen]
Sonderangriffe: Magiebegabt; Flammenstacheln
Sonderabwehr: Teufelseigenschaften
Magieresistenz: 25%
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
MS/EP: 5/240+4 (308 ⌀)
Kampfgeist: 63%

Stachelteufel sind klein und schwach im Vergleich zu den anderen Teufeln, gehören aber zu den am häufigsten vorkommenden Arten. Sie haben eine schuppige, rötliche Haut und fledermausähnliche Flügel. Eine Reihe von dunklen Stacheln verläuft von der Stirn bis zum Basis des Schwanzes. Sowohl ihre Hände als auch ihre Füße haben scharfe Krallen.

Im Nahkampf greifen sie in der Regel mit einem Dreizack (1W6+1 vs K/M & 3W4 vs G), einer Kriegsgabel (1W8 vs K/M & 2W4 vs G; siehe Spezialwaffen) oder einer ähnlichen Stangenwaffe (1W6+1 vs K/M & 1W10 vs G) an. Wenn sie fliegen und ein Ziel auf dem Boden angreifen, können sie auch mit ihren Krallenfüßen angreifen.

Ihre Stacheln sind auch eine wirksame Waffe, die in Flammen aufgehen, wenn sie vom Rücken des Teufels gerupft werden. Wenn sie von oben angreifen, können diese Teufel auch bis zu 12 ihrer Stacheln (1W4 TP Schaden) wie ein Pfeil abschießen. Im Nahkampf, wenn sie sich zum Ringen entscheiden, werden 1W4 Stacheln ihren Gegner verletzen. In jedem Fall sollten die Stacheln als Flammenangriff betrachtet werden.

Sie können folgende Zauber nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Desweiteren können sie Zauber anderer Traditionen ebenfalls nach Belieben einsetzen:

Einmal am Tag kann er Tor wirken, um einen weiteren Stachelteufel mit einer Erfolgschance von 5% herbeizurufen.

Stachelteufel werden in der Regel zum Hüten von Assagim oder Lemuren eingesetzt oder dienen als Boten für mächtigere Teufel.

Wie alle Teufel haben Stachelteufel die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze. Wenn sie als Boten dienen, könnten sie nach Ermessen der Spielleitung dennoch etwas von Wert bei sich tragen.