Archon: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Archon''' sind die Engel, die aus den hohen [[Dimension]]en in die Welt entsannt werden. Sie sind daher die Engel mit denen Sterbliche am häufigsten interagieren.
 
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Version vom 4. Oktober 2024, 06:07 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Archon
Englisch: Deva
Monster-Typ:  Engel

Archon sind die Engel, die aus den hohen Dimensionen in die Welt entsannt werden. Sie sind daher die Engel mit denen Sterbliche am häufigsten interagieren.

Alle Archonten können nach Belieben Böses entdecken, Fehlerfreier Teleport, Fluch brechen, Furcht brechen, Gesinnung entdecken, Illusion entdecken, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Schutzaura vor Bösem, Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeitsaura, Ultravision, Vielförmiges Selbst & Zungen wirken. Ihre Schutzaura vor Bösem und Licht sind zumeist besonderer Natur.

Übersicht

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Astral­archon 4 1W3 0% 17-18 JG 10 10 100+25 M 18F, 15F (s), 42F (f; WS VI) −6 9+36 Waffe+6 (×2) §/§ 65%
Monad­archon 3 1W4 0% 17-18 JG 9 8 100+20 M 15F, 18F (s), 36F (f; WS V) −4 8+32 Waffe+4 (×2) §/§ 60%
Movan­archon 2 1W6 0% 15-16 JG 9 7 850+18 M 12F, 21F (s), 30F (f; WS V) −5 7+28 Waffe+5 (×3) §/§ 55%
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz