Hügelriese: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Hügelriesen''' leben in meist unwirtlichen Gegenden.  
'''Hügelriesen''' leben in meist unwirtlichen Gegenden.  


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Sie nutzen {{wahrscheinlich|50}} [[Tier]]e oder [[Humanoid]]e als Wächter für ihr Zuhause. Wenn Wächter anwesend sind stehen die Chance für den Typ des Wächters wie folgt:
Sie nutzen {{wahrscheinlich|50}} [[Tier]]e oder [[Humanoid]]e als Wächter für ihr Zuhause. Wenn Wächter anwesend sind stehen die Chance für den Typ des Wächters wie folgt:
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! Chance !! Wächter-Typ
! Chance !! Wächter-Typ
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==Anführer==
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==Beschreibung==  
==Beschreibung==  

Aktuelle Version vom 18. September 2024, 14:26 Uhr

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Hügelriese
Englisch: Giant, Hill
Monster-Typ: Gigant (Riese)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W10
Monstergröße: Groß (10½ Fuß)
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 8+1 (37 TP ⌀)
AggR0: 11
Angriffe: 1
Schaden: 2W8
Sonderangriffe: Anführer; Felsen werfen
Sonderabwehr: Anführer; Geschosse fangen
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 7/1 200+12 (1 644 ⌀)
Kampfgeist: 86%

Hügelriesen leben in meist unwirtlichen Gegenden.

Es ist allgemein üblich das mehrere männliche Hügelriesen zusammen leben. Erst in großen Gruppen stoßen Frauen und Kinder dazu.

1W10 Anzahl Hügelriesen
1-4 1-4 Männer
5-7 4 Männer & 1-3 Frauen
8-0 4 Männer, 3 Frauen & 1-3 Kinder

Ein weiblicher Hügelriese ist etwas schwächer als ein männlicher und hat folgende Werte.

TW AggR0 MS EP KG Schaden
6 (27 TP ⌀) 14 5 300+6 (462 ⌀) 75% 1W10

Riesenkinder haben nur einen Teil der Fähigkeiten eines Erwachsenen.

Hügelriesen haben eine Stärke von 19. Ein Hügelriese kann 2W8 TP Schaden verursachen, indem dieser große Felsen wie ein Katapult auf seine Gegner schleudet. Er kann die Felsen zwischen 1 Feld (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]) und 20 Felder (200 Fuß/​60 Meter [Innen], 200 Yard/​180 Meter [Außen]) weit werfen. Ebenso können sie Steine, die nach ihnen geworfen werden mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% auffangen.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Strukturschaden

Dieses Monster kann Schaden gegen Strukturen verursachen und spielt daher eine besondere Rolle bei Belagerungen. Der Schaden gegen Strukturen hängt von deren Beschaffenheit ab:

  • 2 Schadenspunkte gegen Holz
  • ½ Schadenspunkt gegen Weichgestein
  • ¼ Schadenspunkt gegen Hartgestein

Ihr Felsenwurf verursacht gegen Strukturen keinen Schaden, da dieser nicht stark genug ist.

Sie nutzen oft (50%) Tiere oder Humanoide als Wächter für ihr Zuhause. Wenn Wächter anwesend sind stehen die Chance für den Typ des Wächters wie folgt:

Chance Wächter-Typ
30% 1W3 Riesenechsen
20% 2W4 Oger
50% 2W4 Riesenwölfe
Alrik Handarbeit Anmerkung: Variabler TW-Bonus

In vielen Alrik-kompatiblen Spielen haben diese Monster einen variablen Bonus auf ihre TW. Anstatt der angegeben "+1" kann man den Bonus als "+1W2" bestimmen. Ein W2 kann mit einem W4 simuliert werden, indem man das Ergebnis durch 2 teilt und aufrundet.

Anführer

Hügelriesen können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE7) sein.

Optional: In Kampagnen mit einem stark nordischen Flair sind bestimmte Riesen eher Illusionisten als Kleriker. Diese Riesen folgen allen Regeln für Schamanen nur benutzen sie phantasmische Zauber anstatt klerikale Zauber. In diesem Fall dürfen sie alle phantasmischen Zauber benutzen, die sich in ihrem Zauberbuch befinden, anstatt die Restriktionen der Schamanen-Zauberliste zu befolgen.

Beschreibung

In vielerlei Hinsicht ähneln Hügelriesen größeren Ogern. Sie haben unter anderem rotgeränderte Augen und führen häufig eine Art Knüppelwaffe. Tatsächlich sprechen Hügelriesen oft (50%) auch die die Sprache der Oger. Sie haben eine rostbraune oder hellbraune Haut und ähnlich gefärbte rostrote oder schwarze Haare. Sie kleiden sich in Tierhäute.

Schätze

Die Vorliebe der Riesen für Gold ist fast so groß wie ihre Stärke, und sie tragen üblicherweise 1W6×1 000 Münzen ihres Schatzes – meist Gold – bei sich, wenn sie ihr Lager verlassen. Als ob sie diesen Schatz verteidigen wollten, tragen sie auch häufig ein oder zwei Felsen mit sich, die sie mühelos als Waffen benutzen können.

ST Kategorie Chance Menge
D Kupfer­münzen 10% 1W8×1 000
D Silber­münzen 15% 1W12×1 000
D Elektrum­münzen 15% 1W8×1 000
D Gold­münzen 50% 1W6×1 000
D Edel­steine 30% 1W10
D Schmuck­stücke 25% 1W6
D Schatz­karten oder Magisches 15% 2 Beliebige Gegenstände
Zaubertrank