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Es sei der Spielleitung überlassen wie wenig die Häuptlinge im Kampf taugen.}} | Es sei der Spielleitung überlassen wie wenig die Häuptlinge im Kampf taugen.}} |
Version vom 12. September 2024, 16:31 Uhr
- Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Lokathah (Begriffsklärung) aufgeführt.
[+] Lokathah
Englisch: Locathah | |
---|---|
Monster-Typ: | Unterwasserbewohner |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 20W10 |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 12 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 6 |
Trefferwürfel: | 2 (9 TP ⌀) |
AggR0: | 18 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | Waffe |
Sonderangriffe: | Anführer |
Sonderabwehr: | Anführer |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 10% |
Intelligenz: | Sehr (11-12) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 2/30+1 (39 ⌀) |
Kampfgeist: | 55% |
Lokathah sind Wassernomaden, die in den warmen, seichten Gewässern der Meere und Ozeane zu Hause sind. Sie durchstreifen das Gebiet um ihr Lager, jagen und sammeln Nahrung. Fremden gegenüber sind sie eher misstrauisch, selbst gegenüber der eigenen Art.
Lokathah-Truppen reiten auf Riesenmuränen in die Schlacht, die auch als Reittier mitkämpfen. Die Krieger sind entweder mit Lanzen, Dreizack, Harpunierarmbrüsten oder Netz & Dolch ausgerüstet. Die Harpunierarmbrust funktioniert wie eine leichte Armbrust mit einer Reichweite von 2 Felder unter Wasser (20 Fuß/6 Meter [Innen], 20 Yard/18 Meter [Außen]) oder normaler Reichweite an der Oberfläche.
Diese Nomaden lagern in unterseeischen Felsen, die menschlichen Festungen ähneln. Dabei verändern sie die Gestalt der Felswand und geben ihr einen markantes, wehrhaftes Aussehen. Die Lokathah graben nach Bedarf Räume, Kammern und Passagen in den Fels. Ihre Türen sind in der Regel sehr stabil und werden von Muränen oder in Luftblasen eingesperrte Nesselquallen bewacht.
Anführer
Lokathah-Truppen sind in Kompanien von 40 Kriegern organisiert. Jede Kompanie wird von einem Kriegshäuptling und 4 Unterhäuptlingen angeführt.
Eine Gruppe mit 4 oder mehr Kompanien (120 Krieger oder mehr) wird von einem Oberhäuptling angeführt. Der Oberhäuptling wird von einer Ehrengarde aus 12 Unterhäuptlingen begleitet.
Alle Häuptlinge haben die Chance eine passende magische Waffe zu besitzen.
Häuptling | TW | AggR0 | MS | EP | KG | Chance auf magische Waffe |
---|---|---|---|---|---|---|
Unter- | 3 (14 TP ⌀) | 17 | 3 | 50+2 (78 ⌀) | 60% | 5% |
Kriegs- | 4 (18 TP ⌀) | 16 | 3 | 75+3 (129 ⌀) | 65% | 10% |
Ober- | 5 (23 TP ⌀) | 15 | 4 | 110+4 (202 ⌀) | 70% | 20% |
Im Orginal kämpfen die Häuptlinge wie Kämpfer, deren Stufe gleich ihrer TW ist, anstatt dem Angriffswurf eines "normalen" Monsters zu benutzen. Das ist in sofern auffällig, da Monster mit 2 TW im Orginal eine AggR0 von 16 haben, die der Kämpfer erst mit Stufe 5 erreicht. Die Häuptlinge kämpfen also alle schlechter (oder zumindest nicht besser) als das normale Fußvolk. Bei Alrik ist das nicht mehr ganz so frappierend, aber immer noch auffällig genug. Es sei der Spielleitung überlassen wie wenig die Häuptlinge im Kampf taugen. |
Beschreibung
Lokathah sind menschengroße, mit Schuppen bedeckte Humanoide. Sie haben große, fischartige schwarze Augen und anstatt der Ohren haben sie große gefächerte Flossen. Die Färbung der Lokathah ist grünlich-gelb, hell und blass auf der Bauchseite, dunkler und grüner auf der Rückenseite. Hier verläuft ein Kamm vom Kopf über den Rücken bis zur Stummelschwanzspitze. Lokathah können das Wasser für kurze Zeiträume (2W10 Minuten) verlassen aber sie tun dies nur ungern.
Schätze
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
A | Kupfermünzen | 25% | 1W6×1 000 |
A | Silbermünzen | 30% | 1W6×1 000 |
A | Elektrummünzen | 35% | 1W6×1 000 |
A | Goldmünzen | 40% | 1W10×1 000 |
A | Platinmünzen | 25% | 1W4×100 |
A | Edelsteine | 60% | 1W4×10 |
A | Schmuckstücke | 50% | 1W3×10 |
A | Schatzkarten oder Magisches | 30% | 3 Beliebige Gegenstände |