Vertrauten binden: Unterschied zwischen den Versionen
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Um einen Vertrauten zu beschwören muss der Anwender den [[Zauber]] über einer gut versorgten Feuerquelle sprechen, wobei er teures Räucherwerk und Pulver mit einem Gesamtwert von {{EM|200}} in die Flammen streut. Der Anwender muß seinen oder ihren Zauber solange wie nötig aufrechterhalten (2W12 Stunden) bis ein Vertrauter auftaucht (oder die Zauberdauer ohne Erfolg endet). Der Zauber kann nur einmal pro Jahr versucht werden und der Anwender hat keine Kontrolle über die Art des Vertrauten, der auftaucht. | Um einen Vertrauten zu beschwören muss der Anwender den [[Zauber]] über einer gut versorgten Feuerquelle sprechen, wobei er teures Räucherwerk und Pulver mit einem Gesamtwert von {{EM|200}} in die Flammen streut. Der Anwender muß seinen oder ihren Zauber solange wie nötig aufrechterhalten (2W12 Stunden) bis ein Vertrauter auftaucht (oder die Zauberdauer ohne Erfolg endet). Der Zauber kann nur einmal pro Jahr versucht werden und der Anwender hat keine Kontrolle über die Art des Vertrauten, der auftaucht. | ||
Wenn er erscheint ist der Vertraute ein treuer Diener und Verbündeter des Anwenders. Normale Vertraute besitzen 1W3+1 | Wenn er erscheint ist der Vertraute ein treuer Diener und Verbündeter des Anwenders. Normale Vertraute besitzen 1W3+1 {{TP}}, haben {{RK}} 7 und ihre Intelligenz ist {{MINT|5-7}}. | ||
Wenn der Vertraute sich innerhalb von {{Feld|12|aoe=1}} vom Beschwörer aufhält, erhält dieser zusätzliche Trefferpunkte in Höhe der des Vertrauten. Wenn allerdings der Vertraute jemals getötet werden sollte, verliert der Zauberkundige dauerhaft das Doppelte der Trefferpunkte des Vertrauten. | Wenn der Vertraute sich innerhalb von {{Feld|12|aoe=1}} vom Beschwörer aufhält, erhält dieser zusätzliche Trefferpunkte in Höhe der des Vertrauten. Wenn allerdings der Vertraute jemals getötet werden sollte, verliert der Zauberkundige dauerhaft das Doppelte der Trefferpunkte des Vertrauten. |
Version vom 6. August 2024, 10:49 Uhr
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Arkaner Zauber (Grad 1) Heidnischer Zauber (Grad 1) | |
Magieschule:0 | Beschwörung/Herbeirufung |
Reichweite:0 | 0 |
Wirkungsdauer:0 | Siehe Text |
Wirkungsbereich:0 | Kugel: 1 Meile/Wirkstufe Radius |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 2W12 Stunden |
Rettungswurf:0 | Siehe Text |
Vertrauten binden wird häufig von Magiern höherer Stufen gewirkt, damit der Vertraute diesen bei verschiedenen Aufgaben helfen kann. Tatsächlich kann ein Vertrauter auch ein beachtlicher Vorteil für einen niedrigstufigen Anwendern sein (auch indem er machtvoller für andere zu sein scheint), aber die Risiken beim Verlust eines Vertrauten können für einen schwächeren Anwender schnell bedrohlich werden.
Um einen Vertrauten zu beschwören muss der Anwender den Zauber über einer gut versorgten Feuerquelle sprechen, wobei er teures Räucherwerk und Pulver mit einem Gesamtwert von 200 EM (100 GM) in die Flammen streut. Der Anwender muß seinen oder ihren Zauber solange wie nötig aufrechterhalten (2W12 Stunden) bis ein Vertrauter auftaucht (oder die Zauberdauer ohne Erfolg endet). Der Zauber kann nur einmal pro Jahr versucht werden und der Anwender hat keine Kontrolle über die Art des Vertrauten, der auftaucht.
Wenn er erscheint ist der Vertraute ein treuer Diener und Verbündeter des Anwenders. Normale Vertraute besitzen 1W3+1 TP, haben RK 7 und ihre Intelligenz ist Niedrig (5-7).
Wenn der Vertraute sich innerhalb von 12 Innen-Felder (120 Fuß/36 Meter) vom Beschwörer aufhält, erhält dieser zusätzliche Trefferpunkte in Höhe der des Vertrauten. Wenn allerdings der Vertraute jemals getötet werden sollte, verliert der Zauberkundige dauerhaft das Doppelte der Trefferpunkte des Vertrauten.
Vertrauter (W%) |
Wirkstufe | |||||
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1-2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12-14 | 15+ | |
Besonders | 01-05 | 01-05 | 01-06 | 01-06 | 01-07 | 01-07 |
Eule | 06-25 | 06-25 | 07-29 | 07-29 | 08-33 | 08-33 |
Habicht | 26-35 | 26-36 | 30-40 | 30-41 | 34-45 | 34-46 |
Katze | 36-45 | 37-47 | 41-51 | 42-53 | 46-57 | 47-59 |
Kröte | 46-55 | 48-58 | 52-62 | 54-65 | 58-69 | 60-72 |
Rabe | 56-65 | 59-69 | 63-73 | 66-77 | 70-81 | 73-85 |
Wiesel | 66-75 | 70-80 | 74-84 | 78-89 | 82-93 | 86-98 |
— | 76-00 | 81-00 | 85-00 | 90-00 | 94-00 | 99-00 |
Ein besonderer Vertrauter erhält einen Rettungswurf um den Effekten dieses Zaubers zu entgehen. Die Art eines erscheinenden besonderen Vertrauten hängt von der Gesinnung des Anwenders ab:
- Rechtschaffen Gut oder Rechtschaffen Neutral: Wichtel
- Chaotisch Gut, Neutral Gut oder Neutral: Pseudodrache
- Rechtschaffen Böse oder Neutral Böse: Imp
- Chaotisch Böse or Chaotisch Neutral: Quasit