Psi: Unterschied zwischen den Versionen

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Man muss daher über eine geeignete Seele verfügen. Somit kann Psi nur von solchen [[Spezies]] errungen werden, die man auch mit Hilfe des Zaubers ''[[Tote erwecken]]'' wieder ins Leben zurückrufen kann.
Man muss daher über eine geeignete Seele verfügen. Somit kann Psi nur von solchen [[Spezies]] errungen werden, die man auch mit Hilfe des Zaubers ''[[Tote erwecken]]'' wieder ins Leben zurückrufen kann.
Psi ist nicht magisch, weswegen ''[[Magie entdecken]]'' und ähnliche Effekte Psi nicht wahrnehmen. Ebenso haben Dinge wie ein [[Ring der Zauberumkehr]] oder ein [[Stab der Absorption]] keine Auswirkung auf psionische Effekte.
Es gibt [[magische Gegenstände]], die mit psionischen Eigenschaften interagieren. Ähnlich gibt es auch [[psionische Gegenstände]], die ähnlich wie magische Gegenstände funktionieren, aber eben wie oben beschrieben nicht magisch sind.


Ob man überhaupt Psi in einer Kampange haben möchte, sei der Spielleitung überlassen.
Ob man überhaupt Psi in einer Kampange haben möchte, sei der Spielleitung überlassen.


==Psioniker==
==Psioniker==
Psionker nennt man diejenigen, die ihr Psi-Potential erschlossen haben. Es gibt zwei Sorten von Psioniker:  
'''Psionker''' nennt man diejenigen, die ihr Psi-Potential erschlossen haben. Es gibt zwei Sorten von Psionikern:  
* [[Psi-Adept]]en, die ihre psionischen Fähigkeiten in mühevoller Arbeit verbessern.
* [[Psi-Adept]]en, die ihre psionischen Fähigkeiten in mühevoller Arbeit verbessern.
* [[Psi-Talent]]e, die – wie der Name impliziert – Naturtalente im Bereich Psi sind.
* [[Psi-Talent]]e, die – wie der Name impliziert – Naturtalente im Bereich Psi sind.


Der Psi-Adept stellt eine [[Klasse]] dar, die eine Charakter wählen kann. Psi-Talente hingegen erlangen Psi als Zusatzfähigkeit zu ihrer Klasse. Man ist entweder Adept oder Talent, nie beides.
Der Psi-Adept stellt eine [[Klasse]] dar, die ein Charakter wählen kann. Psi-Talente hingegen erlangen Psi als Zusatzfähigkeit zu ihrer Klasse. Man startet das Spiel entweder als Adept oder Talent, nie beides.


Für beide Sorten Psioniker gilt jedoch, dass eines der mentalen [[Attribut]]e – also [[Intelligenz]], [[Weisheit]] oder [[Charisma]] – einen Wert von 16 oder höher aufweisen muss. Dies ist in allen Fällen eine Mindestvoraussetzung, um Psioniker zu werden.
Für beide Sorten Psioniker gilt jedoch, dass eines der mentalen [[Attribut]]e – also [[Intelligenz]], [[Weisheit]] oder [[Charisma]] – einen Wert von 16 oder höher aufweisen muss. Dies ist in allen Fällen eine Mindestvoraussetzung, um Psioniker zu werden.
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Ob es beide Sorten Psioniker in einer Kampange geben soll oder nur eine, ist ebenfalls der Spielleitung überlassen.
Ob es beide Sorten Psioniker in einer Kampange geben soll oder nur eine, ist ebenfalls der Spielleitung überlassen.


==Psionische Charakterwerte==
===Psistärke & Mentales Potential===
===Psistärke & Mentales Potential===
Die Stärke eines Psionikers liegt in seinem mentalen Potential begründet. Für alle Psioniker errechnet sich dies einfach aus der Summe der drei mentalen Attribute.  
Die Stärke eines Psionikers liegt in seinem '''mentalen Potential''' begründet. Für alle Psioniker errechnet sich dies einfach aus der Summe der drei mentalen Attribute.
 
*{{nowrap|Mentales Potential = Intelligenz}} + Weisheit + Charisma
 
Diese stellt die Basis ihrer '''Psistärke''' dar, die gleich dem mentalen Potential und einem Bonus, der zwischen 0 und 120 liegt, ist. Wie sich dieser Bonus genau errechnet, unterscheidet sich zwischen Psi-Adepten und Psi-Talenten.
 
*{{nowrap|Psistärke = Mentales Potential}} {{nowrap|+ Bonus (0-120)}}
 
Psistärke ist der zentrale Wert für Psioniker, wobei es noch andere wichtige Werte gibt.
 
===Buchführungswerte: Angriffs- & Verteidigungsstärke===
'''Angriffsstärke''' und '''Verteidigungsstärke''' reduzieren sich durch Nutzung von [[Psi-Kräfte]]n oder im [[Psionischer Kampf|psionischen Kampf]]. Sie sind so eine Art psionischer [[Trefferpunkt]]e. Ihr Maximum und Startwert ist gleich der Psistärke.
 
* {{nowrap|Psistärke ≥ Angriffsstärke}}
* {{nowrap|Psistärke ≥ Verteidigungsstärke}}
 
Beide Werte existieren hauptsächlich zur [[Buchführung]], um den momentanen psionischen Zustand des Charakters festzuhalten. Wie die Namen vermuten lassen, handelt es sich um eine Darstellung der momentanen offensiven bzw. defensiven Befähigung des Psionikers.
 
===Kampfwerte: Kampf- & Seelenstärke===
Die nachfolgenden Werte werden ausschließlich im psionischen Kampf genutzt.
 
'''Kampfstärke''' nennt man die Summe der momentanen Angriffsstärke und der momentanen Verteidigungsstärke. Ihr maximaler Wert ist offensichtlich gleich der doppelten Psistärke. Sie ist ein Maß für die Schlagkraft des Psionikers, da typischerweise für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke Zusatzeffekte bei psionischen Angriffen auftreten.
 
*{{nowrap|Kampfstärke = Angriffsstärke}} + Verteidigungsstärke
 
'''Seelenstärke''' ist für einen Psioniker die letzte Verteidigung gegen Psiangriffe. Sie wird in Abhängkeit der Psistärke in Klassen eingeteilt, wobei {{Seele|155}} die beste und {{Seele|1}} die schlechteste Klasse ist.
{| class=wikitable style="text-align:center;"
! Seelenstärke !! Psistärke
|-
| {{Seele|155}} || 155+
|-
| {{Seele|130}} || 130-154
|-
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|-
| {{Seele|55}}  || 55-79
|-
| {{Seele|30}}  || 30-54
|-
| {{Seele|1}}  || {{IS|0}}1-29
|}
 
Während die Kampfstärke während des psionischen Kampfes immer wieder neu berechnet wird, ist die Seelenstärke ein relativ statischer Wert der sich hauptsächlich durch [[magische Gegenstände]] und Stufenanstieg verbessert.
 
==Regeneration von Buchführungswerten==
Angriffs- und Verteidigungsstärke können durch einfaches Ausruhen regeneriert werden. Wie viel regeneriert wird, hängt von der Art der schwersten körperlichen Aktivität ab, die während einer Stunde unternommen wurde.
{| class=wikitable
! Körperliche<br/>Aktivität !! Zurückgewonnene<br/>{{nowrap|Angriffs- &}} Verteidigungsstärke
|-
| Schwere Anstrengung {{nowrap|(z.B. [[Kampf]])}} || align=center | Keine
|-
| Leichte Anstrengung {{nowrap|(z.B. [[Erkunden]])}} || align=center | 1 Punkt/Stunde
|-
| Minimale Anstrengung {{nowrap|(z.B. Lager aufschlagen)}} || align=center | 2 Punkte/Stunde
|-
| Ruhen oder Meditieren || align=center | 6 Punkte/Stunde
|-
| Schlafen || align=center | 24 Punkte/Stunde
|}
 
Angriffs- und Verteidigungsstärke können nicht in kürzeren Zeiteinheiten als einer Stunde regeneriert werden.
 
==Psionischer Radar==
Psioniker können jederzeit psionische Aktivitäten &ndash; will heißen psionische Gegenstände, Psi-Kräfte und Kampfmodi &ndash; wahrnehmen, ohne sich irgendwie darauf konzentieren zu müssen.


{{nowrap|Mentales Potential &equals; Intelligenz + Weisheit + Charisma}}
Sie erkennen nur, das ein psionischer Effekt in der Nähe aktiv ist, nicht aber um was es sich genau handelt. Sie müssen den Ursprung der psionischen Aktivität auch nicht sehen, sondern wissen sofort aus welcher Richtung das Signal kommt.


Diese stellt die Basis ihrer "Psistärke" dar, wobei Psi-Adepten und Psi-Talente ihre Psistärke auf unterschiedliche Weise aus ihrem jeweiligen mentalen Potential errechnen.
Typischerweise nehmen Psioniker alle Aktivitäten innerhalb ein Kugel mit dem Radius von {{Feld|3|n|aoe=1}} pro Stufe bzw. Trefferwürfel wahr.


==Kampf-Modi & Psi-Kräfte==
Nur momentan aktive psionische Effekte können so wahrgenommen werden. Ein Psioniker, der momentan keine Psi-Kräfte oder Kampfmodi benutzt, kann daher auch nicht von dem Radar aufgegriffen werden.  
{{FlexHeader}}
{{ZauberFlexItem|Kampf-Modi}}
{{ZauberFlexItem|Psi-Kräfte|1. Grades}}
{{ZauberFlexItem|Psi-Kräfte|2. Grades}}
{{ZauberFlexItem|Psi-Kräfte|3. Grades}}
{{FlexFooter}}


[[Kategorie:Psi| ]]
Psionische Gegenstände haben aber immer eine schwache psionische Aura, da sie die sanften Schwingungen vom Radar selber reflektieren.

Aktuelle Version vom 30. Juli 2024, 16:56 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Psi
Englisch: Psionics
Cartas Zener.svg

Psi ist eine Fähigkeit, die häufig mit Magie verwechselt wird. Anders als Magie stammt diese Kraft aber nicht aus einer Verbindung mit anderen Dimensionen oder aus dem Wirken der Götter. Sie stammt gänzlich aus dem Inneren der eigenen Seele.

Man muss daher über eine geeignete Seele verfügen. Somit kann Psi nur von solchen Spezies errungen werden, die man auch mit Hilfe des Zaubers Tote erwecken wieder ins Leben zurückrufen kann.

Psi ist nicht magisch, weswegen Magie entdecken und ähnliche Effekte Psi nicht wahrnehmen. Ebenso haben Dinge wie ein Ring der Zauberumkehr oder ein Stab der Absorption keine Auswirkung auf psionische Effekte.

Es gibt magische Gegenstände, die mit psionischen Eigenschaften interagieren. Ähnlich gibt es auch psionische Gegenstände, die ähnlich wie magische Gegenstände funktionieren, aber eben wie oben beschrieben nicht magisch sind.

Ob man überhaupt Psi in einer Kampange haben möchte, sei der Spielleitung überlassen.

Psioniker

Psionker nennt man diejenigen, die ihr Psi-Potential erschlossen haben. Es gibt zwei Sorten von Psionikern:

  • Psi-Adepten, die ihre psionischen Fähigkeiten in mühevoller Arbeit verbessern.
  • Psi-Talente, die – wie der Name impliziert – Naturtalente im Bereich Psi sind.

Der Psi-Adept stellt eine Klasse dar, die ein Charakter wählen kann. Psi-Talente hingegen erlangen Psi als Zusatzfähigkeit zu ihrer Klasse. Man startet das Spiel entweder als Adept oder Talent, nie beides.

Für beide Sorten Psioniker gilt jedoch, dass eines der mentalen Attribute – also Intelligenz, Weisheit oder Charisma – einen Wert von 16 oder höher aufweisen muss. Dies ist in allen Fällen eine Mindestvoraussetzung, um Psioniker zu werden.

Ob es beide Sorten Psioniker in einer Kampange geben soll oder nur eine, ist ebenfalls der Spielleitung überlassen.

Psionische Charakterwerte

Psistärke & Mentales Potential

Die Stärke eines Psionikers liegt in seinem mentalen Potential begründet. Für alle Psioniker errechnet sich dies einfach aus der Summe der drei mentalen Attribute.

  • Mentales Potential = Intelligenz + Weisheit + Charisma

Diese stellt die Basis ihrer Psistärke dar, die gleich dem mentalen Potential und einem Bonus, der zwischen 0 und 120 liegt, ist. Wie sich dieser Bonus genau errechnet, unterscheidet sich zwischen Psi-Adepten und Psi-Talenten.

  • Psistärke = Mentales Potential + Bonus (0-120)

Psistärke ist der zentrale Wert für Psioniker, wobei es noch andere wichtige Werte gibt.

Buchführungswerte: Angriffs- & Verteidigungsstärke

Angriffsstärke und Verteidigungsstärke reduzieren sich durch Nutzung von Psi-Kräften oder im psionischen Kampf. Sie sind so eine Art psionischer Trefferpunkte. Ihr Maximum und Startwert ist gleich der Psistärke.

  • Psistärke ≥ Angriffsstärke
  • Psistärke ≥ Verteidigungsstärke

Beide Werte existieren hauptsächlich zur Buchführung, um den momentanen psionischen Zustand des Charakters festzuhalten. Wie die Namen vermuten lassen, handelt es sich um eine Darstellung der momentanen offensiven bzw. defensiven Befähigung des Psionikers.

Kampfwerte: Kampf- & Seelenstärke

Die nachfolgenden Werte werden ausschließlich im psionischen Kampf genutzt.

Kampfstärke nennt man die Summe der momentanen Angriffsstärke und der momentanen Verteidigungsstärke. Ihr maximaler Wert ist offensichtlich gleich der doppelten Psistärke. Sie ist ein Maß für die Schlagkraft des Psionikers, da typischerweise für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke Zusatzeffekte bei psionischen Angriffen auftreten.

  • Kampfstärke = Angriffsstärke + Verteidigungsstärke

Seelenstärke ist für einen Psioniker die letzte Verteidigung gegen Psiangriffe. Sie wird in Abhängkeit der Psistärke in Klassen eingeteilt, wobei S die beste und F die schlechteste Klasse ist.

Seelenstärke Psistärke
S 155+
A 130-154
B 105-129
C 080-104
D 55-79
E 30-54
F 01-29

Während die Kampfstärke während des psionischen Kampfes immer wieder neu berechnet wird, ist die Seelenstärke ein relativ statischer Wert der sich hauptsächlich durch magische Gegenstände und Stufenanstieg verbessert.

Regeneration von Buchführungswerten

Angriffs- und Verteidigungsstärke können durch einfaches Ausruhen regeneriert werden. Wie viel regeneriert wird, hängt von der Art der schwersten körperlichen Aktivität ab, die während einer Stunde unternommen wurde.

Körperliche
Aktivität
Zurückgewonnene
Angriffs- & Verteidigungsstärke
Schwere Anstrengung (z.B. Kampf) Keine
Leichte Anstrengung (z.B. Erkunden) 1 Punkt/Stunde
Minimale Anstrengung (z.B. Lager aufschlagen) 2 Punkte/Stunde
Ruhen oder Meditieren 6 Punkte/Stunde
Schlafen 24 Punkte/Stunde

Angriffs- und Verteidigungsstärke können nicht in kürzeren Zeiteinheiten als einer Stunde regeneriert werden.

Psionischer Radar

Psioniker können jederzeit psionische Aktivitäten – will heißen psionische Gegenstände, Psi-Kräfte und Kampfmodi – wahrnehmen, ohne sich irgendwie darauf konzentieren zu müssen.

Sie erkennen nur, das ein psionischer Effekt in der Nähe aktiv ist, nicht aber um was es sich genau handelt. Sie müssen den Ursprung der psionischen Aktivität auch nicht sehen, sondern wissen sofort aus welcher Richtung das Signal kommt.

Typischerweise nehmen Psioniker alle Aktivitäten innerhalb ein Kugel mit dem Radius von 3 Innen-Feldern (30 Fuß/​9 Meter) pro Stufe bzw. Trefferwürfel wahr.

Nur momentan aktive psionische Effekte können so wahrgenommen werden. Ein Psioniker, der momentan keine Psi-Kräfte oder Kampfmodi benutzt, kann daher auch nicht von dem Radar aufgegriffen werden.

Psionische Gegenstände haben aber immer eine schwache psionische Aura, da sie die sanften Schwingungen vom Radar selber reflektieren.