Parasitäre Stärke: Unterschied zwischen den Versionen
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Kreaturen, die in Schlaf verfallen, schlafen für 1W6+3 Stunden. Sie können vorher geweckt werde, sind dann aber nicht ansprechbar, bewegen sich wie in Trance, und werden versuchen einfach weiterzuschlafen. | Kreaturen, die in Schlaf verfallen, schlafen für 1W6+3 Stunden. Sie können vorher geweckt werde, sind dann aber nicht ansprechbar, bewegen sich wie in Trance, und werden versuchen, einfach weiterzuschlafen. | ||
Solange die Kreaturen schlafen, werden sie behandelt als hätten sie Psistärke. Desweiteren hat der Psioniker vollen Zugriff auf die Angriffs- und Verteidigungsstärke der Kreaturen | Solange die Kreaturen schlafen, werden sie behandelt, als hätten sie Psistärke. Desweiteren hat der Psioniker vollen Zugriff auf die Angriffs- und Verteidigungsstärke der Kreaturen. Er kann diese nutzen als wäre es seine eigene, um Psi-Kräfte, Angriffsmodi oder Verteidigungsmodi zu aktivieren. Wurde ein Verteidigungsmodus auf diese Weise aktiviert, kann der psionische Schaden auf die Verteidigungsstärken der schlafenden Kreaturen nach Belieben verteilt werden. | ||
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Aktuelle Version vom 29. Juli 2024, 23:49 Uhr
Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
[+] Parasitäre Stärke
Englisch: Leech | |
---|---|
Psi-Kraft 3. Grades (Psi-Kunst) | |
Kathexis-Kosten:0 | Siehe Text |
Reichweite:0 | 3 Felder
|
Wirkungsdauer:0 | Unmittelbar (1W6+3 Stunden) |
Wirkungsbereich:0 | ≤6 Kreaturen (nicht-psionisch) |
Parasitäre Stärke erlaubt es dem Psioniker, die latenten psionischen Fähigkeiten Anderer für sich auszunutzen. Psioniker sind allerdings immun gegen diese Psi-Kunst.
Zuerst versetzt der Psioniker alle ausgewählten Kreaturen in einen tiefen Schlaf. Pro Kreatur muss der Psioniker 10 Kathexis beezahlen. Unwilligen Kreaturen steht ein Rettungswurf zu, um sich dagegen zu wehren.
Kreaturen, die in Schlaf verfallen, schlafen für 1W6+3 Stunden. Sie können vorher geweckt werde, sind dann aber nicht ansprechbar, bewegen sich wie in Trance, und werden versuchen, einfach weiterzuschlafen.
Solange die Kreaturen schlafen, werden sie behandelt, als hätten sie Psistärke. Desweiteren hat der Psioniker vollen Zugriff auf die Angriffs- und Verteidigungsstärke der Kreaturen. Er kann diese nutzen als wäre es seine eigene, um Psi-Kräfte, Angriffsmodi oder Verteidigungsmodi zu aktivieren. Wurde ein Verteidigungsmodus auf diese Weise aktiviert, kann der psionische Schaden auf die Verteidigungsstärken der schlafenden Kreaturen nach Belieben verteilt werden.
Die Psistärke ist einfach gleich dem mentalen Potential der Kreaturen; also der Summe ihrer mentalen Attribute. Für Monster, die nur einen Intelligenzwert haben, kann das Dreifache der Intelligenz benutzt werden, um die Psistärke zu bestimmen.
Es ist äußerst gefährlich für eine schlafende Kreatur, wenn mehr als 50% ihrer Kampfstärke ausgegeben wird.
Ausgaben | Konsequenzen[1] |
---|---|
>50% | Amnesie, 2W6 Wochen |
>60% | Amnesie, permanent |
>70% | Schwachsinn, wie der Zauber |
>80% | Koma, 1W12 Tage[2] |
>90% | Tod[3] |
- ↑ Das Opfer muss immer dann, wenn die Kampstärke-Ausgaben über den Grenzwert steigen, einen Rettungswurf ablegen, oder erleidet die Konsequenzen.
- ↑ Jeder Tag im Koma verlangt eine erfolgreiche Schockprobe oder das Opfer stirbt.
- ↑ Dieser Rettungswurf unterliegt zwei Ausnahmen. Zum Einen wird er nicht gegen Magie, sondern gegen Tod abgelegt. Zum Anderen bedeutet ein erfolgreicher Rettungswurf nicht, dass man schadfrei ausgeht, sondern nur dem Tod entgeht. In allen Fällen ist das Hirn des Opfers derart geschädigt, dass alle mentalen Attribute auf 3 fallen.