Fallenplatzierung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
 
(26 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 2: Zeile 2:
  |englisch=Trap Generation and Placement
  |englisch=Trap Generation and Placement
}}
}}
Die nachstehende Tabelle zur Fallengenerierung ist keine erschöpfende  
Die untenstehende Tabelle zur '''Fallenplatzierung''' ist keine erschöpfende Liste.  
Liste.  
Bereits bei einer oberflächlichen Lektüre bemerkt man, wie viele Variationen sich aus den Themen ergeben. Es sollte auch  
Tatsächlich dürfte ein schneller Blick auf diese Tabelle leicht mehrere
beachtet werden, dass einige Fallen sehr wirkungsvoll kombiniert werden können. Eine Fallgrube mit Stacheln könnte zum Beispiel einen schwingenden Baumstamm auslösen, der den Spielern "hilft". Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf.
Variationen zu den hier vorgestellten Themen ergeben. Es sollte auch  
 
beachtet werden, dass einige Fallen sehr wirkungsvoll kombiniert werden  
Es gibt verschiedene Stufen von Fallen, die für unterschiedliche Situationen geeignet sind:
können. Eine Falle mit Stacheln könnte zum Beispiel einen schwingenden  
 
Baumstamm auslösen, der den Spielern "hilft". Lassen Sie Ihrer Fantasie  
*'''Lästig:''' Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 [[Fuß]].
freien Lauf: Es gibt verschiedene Stufen von Fallen, die für  
*'''Riskant:''' Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß und Stacheln am Boden.
unterschiedliche Situationen geeignet sind: Belästigung: Eine versteckte
*'''Gefährlich:''' Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß, mit [[Gift|vergifteten]] Stacheln am Boden (um die Gefahr noch zu erhöhen, kann die Falltür sich schließen, nachdem das Opfer hineingefallen ist).
Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß. Gefährlich: Eine versteckte  
*'''Tödlich:''' Alle oben genannten Fallen und zusätzlich fällt ein 10 Tonnen schwerer Steinblock, der genau die Form der Falltür hat, von der Decke herab.  
Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß auf Spikes. Gefährlich: Eine  
 
versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß, die auf vergiftete
==Fallenplatzierung==
Stacheln fällt (um die Gefahr noch zu erhöhen, kann die Falltür  
Generell sollten Fallen an die [[Kerkerzufallsbegegnung|Labyrinthebene]] angepasst werden, auf der sie sich befinden, und an den potenziellen Schatz, den sie bewachen. So sollte eine Falle auf der ersten Ebene des Verlieses, die zu einem Gebiet führt, das von wilden, aber armen Affen bewohnt wird, eher "lästig" sein, während eine Falle auf der sechzehnten Ebene des Verlieses, die die Schatzkammer eines Drachenpaares schützt, während die Drachen auf der Jagd sind, "tödlich" sein sollte.
verschlossen werden, nachdem das Opfer hineingefallen ist). Tödlich:  
 
Alle oben genannten Fallen plus ein 10 Tonnen schwerer Steinblock, der  
Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben, werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu umgehen.  Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder ihre Jungen zu beschützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand halten (z.B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz entfernen).  
genau die Form der Falltür hat und von der Decke in die Falltür fällt.  
 
Platzierung der Fallen Generell sollten Fallen an die Stufe des
Wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn Sie Fallen aufstellen, denken Sie über ihren Zweck im Spiel nach und über die Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden. Fallen sind dazu da, das Risiko beim Erkunden des Labyrinths zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu fördern; gute Verliese haben eine vernünftige Mischung aus [[Monster]]n, Fallen und rollenspielerischen Begegnungen.
Verlieses angepasst werden, auf der sie sich befinden, und an den  
 
potenziellen Schatz, den sie bewachen. So sollte eine Falle auf der  
Betrachten wir zwei {{Alrik}}-Spielleitungen: Die eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne [[Rettungswurf]] zum sofortigen Tod führen, während die andere lieber viel weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt.
ersten Stufe des Verlieses, die zu einem Gebiet führt, das von wilden,  
Die Spieler der ersten Spielleitung werden sich anpassen. Sie werden sich langsam und vorsichtig durch den Kerker bewegen und vielleicht  
aber armen Affen befallen ist, eher lästig sein, während eine Falle auf  
beschworene Kreaturen oder erschaffene [[Zombie]]s vor sich herlaufen lassen, um Fallen auszulösen, auf die sie stoßen könnten.  Sie werden dazu neigen, Gegner gefangen zu nehmen und sie unter dem Einfluss von ''[[Monster bezaubern]]'' oder ähnlicher Magie über die Umgebung des Labyrinths zu befragen. Böse ausgerichtete Charaktere könnten Gefangene wie Bergbaukanarienvögel benutzen. Das Spieltempo wird aufgrund der Vorsicht der Charaktere langsam sein.
der sechzehnten Stufe des Verlieses, die die Schatzkammer eines  
 
Drachenpaares schützt, während die Drachen auf der Jagd sind, tödlich  
Die Spieler der zweiten Spielleitung werden eher nicht zu den Dieben gehören. Sie werden sich schneller durch das Labyrinth bewegen und versuchen, ihre Gegner zu überraschen, das Spiel wird sich heroischer anfühlen.
sein sollte. Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben,  
 
werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu  
Entscheiden Sie, welcher Spielstil zu Ihnen und Ihrer Gruppe passt und entwerfen Sie die Fallen in Ihren Kerkern entsprechend.
entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich  
 
nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu  
==Tabelle zur zufälligen Fallengenerierung==
umgehen.  Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder  
{|class="wikitable sortable"
ihre Jungen zu schützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand
! W% !! Ergebnis
halten (z. B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz  
entfernen).
Und wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden  
kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu  
machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen  
hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn du Fallen  
aufstellst, denke über ihren Zweck im Spiel nach und über die  
Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden. Fallen sind dazu  
da, das Risiko beim Kerkerbau zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu  
fördern; gute Kerker haben eine vernünftige Mischung aus Monstern,  
Fallen und rollenspielerischen Begegnungen. Betrachten wir zwei  
OSRIC-GMs.  Der eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne
Rettungswurf zum sofortigen Tod führen, während der andere lieber viel  
weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt. Die  
Spieler des ersten Spielleiters werden sich anpassen. Sie werden sich  
langsam und vorsichtig durch den Kerker bewegen und vielleicht  
beschworene Kreaturen oder erschaffene Zombies vor sich herlaufen  
lassen, um Fallen auszulösen, auf die sie stoßen könnten.  Sie werden  
dazu neigen, Gefangene gefangen zu nehmen und sie unter dem Einfluss von
Monster bezaubern oder ähnlicher Magie über die Umgebung des Verlieses
zu befragen, und böse ausgerichtete Charaktere können Gefangene wie  
Bergbaukanarienvögel benutzen. Das Spieltempo wird aufgrund der  
Vorsicht der Charaktere langsam sein. Die Spieler des zweiten  
Spielleiters werden eher nicht zu den Dieben gehören. Sie werden sich  
schneller durch den Kerker bewegen und versuchen, ihre Gegner zu  
überraschen, und das Spiel wird sich heroischer anfühlen. Entscheiden  
Sie, welcher Spielstil zu Ihnen und Ihrer Gruppe passt, und entwerfen  
Sie die Fallen in Ihren Kerkern entsprechend. Tabelle zur zufälligen  
Fallengenerierung  
{|class="wikitable"
|-
|-
! d%
| {{nowrap|01-02}} || Säuresprühregen
! Ergebnis
! d%
! Ergebnis
|-
|-
| 1-2
| 03-04 || Armbrustbolzen
| Säurespray
| 51-52
| ölgefüllte Grube mit tropfender Fackel
|-
|-
| 3-4
| 05-06 || Armbrustbolzen, vergiftet
| Bolzen, Armbrust
| 53-54
| Grubenfalle, ausgelöst durch eine falsche Tür
|-
|-
| 5-6
| 07-08 || Brücke, einstürzend
| Brücke, Einsturz
| 55-56
| Grube mit fallendem Deckenblock
|-
|-
| 7-8
| 09-10 || Brücke, illusorisch
| Brücke, illusorisch
| 57-58
| Grube mit verschließbarer Falltür
|-
|-
| 9-10
| 11-12 || Deckenblöcke fallen hinter die Gruppe herab
| von der Decke herabfallende Kälteträger
| 59-60
| Grube, 10 ft
|-
|-
| 11-12
| 13-14 || Deckenblöcke fallen vor und hinter der Gruppe herab
| Deckenblock fällt hinter die Spieler
| 61-62
| vergifteter Bolzen, Armbrust
|-
|-
| 13-14
| 15-16 || Deckenblöcke fallen vor der Gruppe herab
| Deckenblöcke fallen vor und hinter den Spielern
| 63-64
| vergiftete Caltrops
|-
|-
| 15-16
| 17-18 || Deckenblöcke fallen auf Gruppe
| Deckenblock fällt vor den Spielern
| 65-66
| vergifteter Speer, Ballista
|-
|-
| 17-18
| 19-20 || Deckenblöcke versiegelen Gruppe in Raum oder Bereich
| Deckenblock fällt auf Spieler
| 67-68
| vergiftete Stachelgrube
|-
|-
| 19-20
| 21-22 || Aufzugsraum
| Deckenblock versiegelt Spieler in Raum oder Bereich
| 69-70
| Fallgatter fällt hinter Spieler
|-
|-
| 21-22
| 23-24 || Aufzugsraum, deaktiviert sich für 24 Stunden
| Aufzugsraum
| 71-72
| Fallgatter fallen vor und hinter den Spielern
|-
|-
| 23-24
| 25-26 || Aufzugsraum, erlaubt nur eine Richtung
| Aufzugsraum, deaktiviert sich für 24 Stunden
| 73-74
| Fallgatter fällt vor den Spielern
|-
|-
| 25-26
| 27-28 || Herabfallende Tür
| Aufzugsraum, Einbahnstraße
| 75-76
| Rollende Steinkugel, Höhe und Breite des Korridors
|-
|-
| 27-28
| 29-30 || Flammenstrahlen
| fallende Tür
| 77-78
| Sensenklinge, knöchelhoch
|-
|-
| 29-30
| 31-32 || Flutungsraum
| Flammenstrahlen
| 79-80
| Sensenblatt, halshoch
|-
|-
| 31-32
| 33-34 || Gas, blendend
| Flutungsraum
| 81-82
| Schiebezimmer ändert Ausrichtung oder Lage
|-
|-
| 33-34
| 35-36 || Gas, ''[[Furcht]]''
| Gas, Blendung
| 83-84
| Speer, Balliste
|-
|-
| 35-36
| 37-38 || Gas, entflammbar
| Gas, Furcht
| 85-86
| Stachelbaumfalle
|-
|-
| 37-38
| 39-40 || Gas, ''[[Schlaf]]''
| Gas, entflammbar
| 87-88
| Stachelgrube
|-
|-
| 39-40
| 41-42 || Gas, ''[[Verlangsamen]]''
| Gas, Schlaf
| 89-90
| als Tür verkleidete federbelastete Rammvorrichtung
|-
|-
| 41-42
| 43-44 || Rutsche, eingefettet
| Gas, Verlangsamung
| 91-92
| Treppe lässt sich zu einer Rutsche zusammenklappen
|-
|-
| 43-44
| 45-46 || ''[[Blitzschlag]]''
| eingefettete Rutsche
| 93-94
| Treppe stürzt ein
|-
|-
| 45-46
| 47-48 || Holzbalken, schwingend
| Blitzschlag
| 95-96
| Teleporter
|-
|-
| 47-48
| 49-50 || Stachelbalken, schwingend  
| Holzfalle, schwingend
| 97-98
| Stolperdraht
|-
|-
| 49-50
| 51-52 || Grube, ölgefüllte mit tropfender Fackel
| Trübsal blasender Nebel
|-
| 99-00
| 53-54 || Grube, ausgelöst durch eine falsche Tür
| Draht, Hals hoch
|-
| 55-56 || Grube mit herabstürzendem Deckenblock
|-
| 57-58 || Grube mit verschließbarer Falltür
|-
| 59-60 || Grube, 10 Fuß tief
|-
| 61-62 || Grube mit Stacheln/Speeren
|-
| 63-64 || Grube mit vergifteten Stacheln/Speeren
|-
| 65-66 || Ballista-Speer
|-
| 67-68 || Ballista-Speer, vergiftet
|-
| 69-70 || Fallgitter fällt hinter Gruppe herab
|-
| 71-72 || Fallgitter fallen vor und hinter die Gruppe herab
|-
| 73-74 || Fallgitter fällt vor der Gruppe herab
|-
| 75-76 || Rollende Steinkugel in Höhe und Breite des Korridors
|-
| 77-78 || Sensenklinge in Knöchelhöhe
|-
| 79-80 || Sensenklinge in Halshöhe
|-
| 81-82 || Drehender Raum, ändert Ausrichtung oder Lage
|-
| 83-84 || Nebel, undurchsichtig
|-
| 85-86 || Krähenfüße, von der Decke herabfallend 
|-
| 87-88 || Krähenfüße, vergiftet
|-
| 89-90 || Pfahlramme, federbelastet & als Tür getarnt 
|-
| 91-92 || Treppe, die sich zu einer Rutsche zusammenklappt
|-
| 93-94 || Treppe, einstürzend
|-
| 95-96 || Teleporter
|-
| 97-98 || Draht in Knöchelhöhe (Stolperdraht)
|-
| 99-00 || Draht in Halshöhe (Enthauptung)
|}
|}
[[Category:Bot_Added]]
[[Category:NeedReview]]
[[Kategorie:Bedarf Aufarbeitung]]

Aktuelle Version vom 18. Januar 2024, 03:22 Uhr

[+]
Fallenplatzierung
Englisch: Trap Generation and Placement

Die untenstehende Tabelle zur Fallenplatzierung ist keine erschöpfende Liste. Bereits bei einer oberflächlichen Lektüre bemerkt man, wie viele Variationen sich aus den Themen ergeben. Es sollte auch beachtet werden, dass einige Fallen sehr wirkungsvoll kombiniert werden können. Eine Fallgrube mit Stacheln könnte zum Beispiel einen schwingenden Baumstamm auslösen, der den Spielern "hilft". Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf.

Es gibt verschiedene Stufen von Fallen, die für unterschiedliche Situationen geeignet sind:

  • Lästig: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß.
  • Riskant: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß und Stacheln am Boden.
  • Gefährlich: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß, mit vergifteten Stacheln am Boden (um die Gefahr noch zu erhöhen, kann die Falltür sich schließen, nachdem das Opfer hineingefallen ist).
  • Tödlich: Alle oben genannten Fallen und zusätzlich fällt ein 10 Tonnen schwerer Steinblock, der genau die Form der Falltür hat, von der Decke herab.

Fallenplatzierung

Generell sollten Fallen an die Labyrinthebene angepasst werden, auf der sie sich befinden, und an den potenziellen Schatz, den sie bewachen. So sollte eine Falle auf der ersten Ebene des Verlieses, die zu einem Gebiet führt, das von wilden, aber armen Affen bewohnt wird, eher "lästig" sein, während eine Falle auf der sechzehnten Ebene des Verlieses, die die Schatzkammer eines Drachenpaares schützt, während die Drachen auf der Jagd sind, "tödlich" sein sollte.

Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben, werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu umgehen. Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder ihre Jungen zu beschützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand halten (z.B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz entfernen).

Wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn Sie Fallen aufstellen, denken Sie über ihren Zweck im Spiel nach und über die Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden. Fallen sind dazu da, das Risiko beim Erkunden des Labyrinths zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu fördern; gute Verliese haben eine vernünftige Mischung aus Monstern, Fallen und rollenspielerischen Begegnungen.

Betrachten wir zwei Alrik-Spielleitungen: Die eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne Rettungswurf zum sofortigen Tod führen, während die andere lieber viel weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt. Die Spieler der ersten Spielleitung werden sich anpassen. Sie werden sich langsam und vorsichtig durch den Kerker bewegen und vielleicht beschworene Kreaturen oder erschaffene Zombies vor sich herlaufen lassen, um Fallen auszulösen, auf die sie stoßen könnten. Sie werden dazu neigen, Gegner gefangen zu nehmen und sie unter dem Einfluss von Monster bezaubern oder ähnlicher Magie über die Umgebung des Labyrinths zu befragen. Böse ausgerichtete Charaktere könnten Gefangene wie Bergbaukanarienvögel benutzen. Das Spieltempo wird aufgrund der Vorsicht der Charaktere langsam sein.

Die Spieler der zweiten Spielleitung werden eher nicht zu den Dieben gehören. Sie werden sich schneller durch das Labyrinth bewegen und versuchen, ihre Gegner zu überraschen, das Spiel wird sich heroischer anfühlen.

Entscheiden Sie, welcher Spielstil zu Ihnen und Ihrer Gruppe passt und entwerfen Sie die Fallen in Ihren Kerkern entsprechend.

Tabelle zur zufälligen Fallengenerierung

W% Ergebnis
01-02 Säuresprühregen
03-04 Armbrustbolzen
05-06 Armbrustbolzen, vergiftet
07-08 Brücke, einstürzend
09-10 Brücke, illusorisch
11-12 Deckenblöcke fallen hinter die Gruppe herab
13-14 Deckenblöcke fallen vor und hinter der Gruppe herab
15-16 Deckenblöcke fallen vor der Gruppe herab
17-18 Deckenblöcke fallen auf Gruppe
19-20 Deckenblöcke versiegelen Gruppe in Raum oder Bereich
21-22 Aufzugsraum
23-24 Aufzugsraum, deaktiviert sich für 24 Stunden
25-26 Aufzugsraum, erlaubt nur eine Richtung
27-28 Herabfallende Tür
29-30 Flammenstrahlen
31-32 Flutungsraum
33-34 Gas, blendend
35-36 Gas, Furcht
37-38 Gas, entflammbar
39-40 Gas, Schlaf
41-42 Gas, Verlangsamen
43-44 Rutsche, eingefettet
45-46 Blitzschlag
47-48 Holzbalken, schwingend
49-50 Stachelbalken, schwingend
51-52 Grube, ölgefüllte mit tropfender Fackel
53-54 Grube, ausgelöst durch eine falsche Tür
55-56 Grube mit herabstürzendem Deckenblock
57-58 Grube mit verschließbarer Falltür
59-60 Grube, 10 Fuß tief
61-62 Grube mit Stacheln/Speeren
63-64 Grube mit vergifteten Stacheln/Speeren
65-66 Ballista-Speer
67-68 Ballista-Speer, vergiftet
69-70 Fallgitter fällt hinter Gruppe herab
71-72 Fallgitter fallen vor und hinter die Gruppe herab
73-74 Fallgitter fällt vor der Gruppe herab
75-76 Rollende Steinkugel in Höhe und Breite des Korridors
77-78 Sensenklinge in Knöchelhöhe
79-80 Sensenklinge in Halshöhe
81-82 Drehender Raum, ändert Ausrichtung oder Lage
83-84 Nebel, undurchsichtig
85-86 Krähenfüße, von der Decke herabfallend
87-88 Krähenfüße, vergiftet
89-90 Pfahlramme, federbelastet & als Tür getarnt
91-92 Treppe, die sich zu einer Rutsche zusammenklappt
93-94 Treppe, einstürzend
95-96 Teleporter
97-98 Draht in Knöchelhöhe (Stolperdraht)
99-00 Draht in Halshöhe (Enthauptung)