Sirene: Unterschied zwischen den Versionen
(→Lager) |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 13: | Zeile 13: | ||
|sonderabwehr= | |sonderabwehr= | ||
|magieresistenz=20% | |magieresistenz=20% | ||
|lager-chance=30% | |lager-chance=30%; {{RW}}:[[ZAK]]11 | ||
|intelligenz=Hoch bis Genial | |intelligenz=Hoch bis Genial | ||
|gesinnung=Jede | |gesinnung=Jede | ||
Zeile 23: | Zeile 23: | ||
<!--Sirines have the following magical powers; song, which will charm person at 3" range all subject creaturesof hostile naturewithin hearing suggestion; polymorph self; fog cloud; and improved invisibility. Each is usable once per day, 1 at a time, at will. Additionally, any intelligent creature touched in melee bya sirine must save vs. poison or become an idiot (intelligence=2). The idiocy so caused can be removed at will but requires a touch from the sirine. Otherwise, dispelmagic may be used to bring back intelligence. Sirines are immune to all forms of gas. | <!--Sirines have the following magical powers; song, which will charm person at 3" range all subject creaturesof hostile naturewithin hearing suggestion; polymorph self; fog cloud; and improved invisibility. Each is usable once per day, 1 at a time, at will. Additionally, any intelligent creature touched in melee bya sirine must save vs. poison or become an idiot (intelligence=2). The idiocy so caused can be removed at will but requires a touch from the sirine. Otherwise, dispelmagic may be used to bring back intelligence. Sirines are immune to all forms of gas. | ||
a +2 bonus vs. poison. --> | |||
Die [[Gesinnung]] der Sirenen wird in zwei Schritten bestimmt. Zuerst wird für die ganze Gruppe mit einem W12 bestimmt ob sie Gut {{nowrap|(1-4)}}, Neutral {{nowrap|(5-8)}}, oder Böse {{nowrap|(9-12)}} sind. Innerhalb einer Gruppe können die einzelnen Sirenen von Chaotisch {{nowrap|(1-2)}} über Neutral {{nowrap|(3-4)}} bis Rechtschaffen {{nowrap|(5-6)}} sein, was mit einem W6 bestimmt wird. | Die [[Gesinnung]] der Sirenen wird in zwei Schritten bestimmt. Zuerst wird für die ganze Gruppe mit einem W12 bestimmt ob sie Gut {{nowrap|(1-4)}}, Neutral {{nowrap|(5-8)}}, oder Böse {{nowrap|(9-12)}} sind. Innerhalb einer Gruppe können die einzelnen Sirenen von Chaotisch {{nowrap|(1-2)}} über Neutral {{nowrap|(3-4)}} bis Rechtschaffen {{nowrap|(5-6)}} sein, was mit einem W6 bestimmt wird. |
Version vom 17. Juni 2023, 20:48 Uhr
Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Sirene
Englisch: Sirine | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 (2W4 im Lager) |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 12 Felder
24 Felder schwimmend
|
Rüstungsklasse:0 | 3 |
Trefferwürfel: | 4 bis 7 (1W4+3) |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | Waffe |
Sonderangriffe: | |
Sonderabwehr: | |
Magieresistenz: | 20% |
Lager-Chance: | 30%; RW:ZAK11 |
Intelligenz: | Hoch bis Genial |
Gesinnung: | Jede |
MS/EP: | X/Variabel |
Kampfgeist: | 50% |
Sirenen sind wunderschöne menschenähnliche Frauen, die gleichermaßen in Süß- und Salzwasser zu Hause sind. Normalerweise wird nur eine einzelne Sirene angetroffen. Und diese wird sich in einsamen unbewohnten Orten aufhalten.
Sie sind typischer Weise mit einem Kurzschwert und einigen Dolchen bewaffnet. Ihre hohe Geschicklichkeit (18) erklärt ihre hohe Rüstungsklasse. Es besteht ein Chance von 10% pro Sirene, dass eine ihrer Waffe einen +1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben.
Die Gesinnung der Sirenen wird in zwei Schritten bestimmt. Zuerst wird für die ganze Gruppe mit einem W12 bestimmt ob sie Gut (1-4), Neutral (5-8), oder Böse (9-12) sind. Innerhalb einer Gruppe können die einzelnen Sirenen von Chaotisch (1-2) über Neutral (3-4) bis Rechtschaffen (5-6) sein, was mit einem W6 bestimmt wird.
Sirenen können gleichermaßen Luft und Wasser atmene, besitzen Infravision und sprechen ihre eigene Spache sowie die Gemeinsprache.
Lager
Innerhalb eines Lagers wird es immer eine Sirene mit 6 oder 7 (1W2+5) TW haben. Andere Sirenen werden immer zwischen 4 bis 7 TW liegen.
TW | AggR0 | MS | EP | KG |
---|---|---|---|---|
4 (18 TP ⌀) | 16 | 6 | 350+10 (530 ⌀) | 65% |
5 (23 TP ⌀) | 15 | 6 | 350+10 (580 ⌀) | 70% |
6 (27 TP ⌀) | 14 | 6 | 350+10 (620 ⌀) | 75% |
7 (32 TP ⌀) | 13 | 6 | 350+10 (670 ⌀) | 80% |
Schätze
- Individuum
ST | Kategorie | Chance | Menge
|
---|---|---|---|
L | Elektrummünzen | 100% | 2W12 pro Individuum
|
M | Goldmünzen | 100% | 2W4 pro Individuum
|
N | Platinmünzen | 100% | 1W6 pro Individuum
|
Q | Edelsteine | 50% | 1W4 pro Individuum
|
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
X | Schatzkarten oder Magisches | 60% | 1 Wundersamer Gegenstand 1 Zaubertrank |