Tote erwecken: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Zauber vernichtet die meisten Arten körperlicher [[Untot]]er augenblicklich. Eine Ausnahme gibt es hierzu: Ein [[Leichnam]] kann mit diesem Zauber nicht vernichtet werden. Nicht-körperliche Untote wie [[Geist]]er oder Gespenster sind ebenfalls immun. Wird der Zauber verwendet um Untote auf diese Art zu töten, hat das Ziel Anspruch auf einen [[Rettungswurf]] und erleidet selbst beim Gelingen des Rettungswurfes noch Schaden, genau so wie bei der Wirkung des Umkehrzaubers auf Lebende. | Der Zauber vernichtet die meisten Arten körperlicher [[Untot]]er augenblicklich. Eine Ausnahme gibt es hierzu: Ein [[Leichnam]] kann mit diesem Zauber nicht vernichtet werden. Nicht-körperliche Untote wie [[Geist]]er oder Gespenster sind ebenfalls immun. Wird der Zauber verwendet um Untote auf diese Art zu töten, hat das Ziel Anspruch auf einen [[Rettungswurf]] und erleidet selbst beim Gelingen des Rettungswurfes noch Schaden, genau so wie bei der Wirkung des Umkehrzaubers auf Lebende. | ||
Die Umkehrung des Zaubers wird hinter vorgehaltener Hand als ''''' | Die Umkehrung des Zaubers wird hinter vorgehaltener Hand als '''''Totschlagen''''' bezeichnet. Das Ziel des Zaubers (der von guten Klerikerinnen und Klerikern mit äußerster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre [[Gesinnung]] sich nicht ändert) hat Anspruch auf einen Rettungswurf. Schlägt der Wurf fehl, stirbt das Opfer. War der Rettungswurf erfolgreich ist, erleidet das Ziel trotzdem noch 2W8+1 Trefferpunkte [[Schaden]]. |
Version vom 22. April 2023, 23:03 Uhr
[+] Tote erwecken
(Totschlagen) Englisch: Raise Dead | |
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Klerikaler Zauber (Grad 5, Umkehrbar) | |
Magieschule:0 | Nekromantie |
Reichweite:0 | 3 Felder
|
Wirkungsdauer:0 | Unmittelbar (permanent) |
Wirkungsbereich:0 | Eine Person |
Komponenten:0 | V, S |
Zauberaufwand:0 | 1 Runde |
Rettungswurf:0 | Siehe unten |
Tote erwecken ist eine unheimliche, traurige Beschwörungen, die eine eine Seele aus dem Jenseits zurückruft und Tote buchstäblich wieder zu neuem Leben erweckt. Elfen können, da sie keine Seelen haben, nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber Menschen, Halbelfen, Halborks, Gnome, Zwerge und Halblinge können mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten wieder auferweckt werden. Je länger eine Seele von der materiellen Dimension getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zurück zu rufen; eine Klerikerin oder ein Kleriker kann eine Seele nur zurück rufen, wenn sie weniger Tage tot ist, als sie oder er Stufen hat. Mit anderen Worten, eine Klerikerin oder ein Kleriker der zehnten Stufe kann eine Person wieder erwecken, die nicht länger als zehn Tage tot ist; hat sie oder er aber die elfte Stufe, kann sie oder er eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist.
Die wieder zum Leben erweckte Person muss einen große Schockprobe bestanden werden, um ins Leben zurückkehren zu können, und sie ist nicht in der Lage, anstrengende Aktivitäten auszuüben, wie Kämpfe, Studien oder Zaubersprüche. Bevor dies wieder möglich ist, müssen genau so viele Tage vergehen, wie die Person tot war. Jeder erfolgreiche magische Wiederbelebungsversuch reduziert den Konstitutionswert des Charakters dauerhaft um 1.
Vielleicht ist es ein Akt der Gnade, dass dieser Zauber alle Erinnerung an Orte, welche die Seele des zurückkehrenden Charakters besucht hat, alle auslöscht.
Der Zauber vernichtet die meisten Arten körperlicher Untoter augenblicklich. Eine Ausnahme gibt es hierzu: Ein Leichnam kann mit diesem Zauber nicht vernichtet werden. Nicht-körperliche Untote wie Geister oder Gespenster sind ebenfalls immun. Wird der Zauber verwendet um Untote auf diese Art zu töten, hat das Ziel Anspruch auf einen Rettungswurf und erleidet selbst beim Gelingen des Rettungswurfes noch Schaden, genau so wie bei der Wirkung des Umkehrzaubers auf Lebende.
Die Umkehrung des Zaubers wird hinter vorgehaltener Hand als Totschlagen bezeichnet. Das Ziel des Zaubers (der von guten Klerikerinnen und Klerikern mit äußerster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre Gesinnung sich nicht ändert) hat Anspruch auf einen Rettungswurf. Schlägt der Wurf fehl, stirbt das Opfer. War der Rettungswurf erfolgreich ist, erleidet das Ziel trotzdem noch 2W8+1 Trefferpunkte Schaden.