Fallenplatzierung: Unterschied zwischen den Versionen
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Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben, werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu umgehen. Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder ihre Jungen zu beschützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand halten (z. B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz entfernen). | Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben, werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu umgehen. Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder ihre Jungen zu beschützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand halten (z. B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz entfernen). | ||
Wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn | Wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn Sie Fallen aufstellen, denken Sie über ihren Zweck im Spiel nach und über die Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden. Fallen sind dazu da, das Risiko beim Erkunden des Labyrinths zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu fördern; gute Verliese haben eine vernünftige Mischung aus [[Monster]]n, Fallen und rollenspielerischen Begegnungen. | ||
Betrachten wir zwei {{Alrik}}-Spielleitungen: Die eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne [[Rettungswurf]] zum sofortigen Tod führen, während die andere lieber viel weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt. | Betrachten wir zwei {{Alrik}}-Spielleitungen: Die eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne [[Rettungswurf]] zum sofortigen Tod führen, während die andere lieber viel weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt. |
Version vom 13. April 2023, 19:13 Uhr
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[+] Fallenplatzierung
Englisch: Trap Generation and Placement |
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Die untenstehende Tabelle zur Fallenplatzierung ist keine erschöpfende Liste. Bereits bei einer oberflächlichen Lektüre bemerkt man, wie viele Variationen sich aus den Themen ergeben. Es sollte auch beachtet werden, dass einige Fallen sehr wirkungsvoll kombiniert werden können. Eine Fallgrube mit Stacheln könnte zum Beispiel einen schwingenden Baumstamm auslösen, der den Spielern "hilft". Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf.
Es gibt verschiedene Stufen von Fallen, die für unterschiedliche Situationen geeignet sind:
- Lästig: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß.
- Riskant: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß und Stacheln am Boden.
- Gefährlich: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß, mit vergifteten Stacheln am Boden (um die Gefahr noch zu erhöhen, kann die Falltür sich schließen, nachdem das Opfer hineingefallen ist).
- Tödlich: Alle oben genannten Fallen und zusätzlich fällt ein 10 Tonnen schwerer Steinblock, der genau die Form der Falltür hat, von der Decke herab.
Fallenplatzierung
Generell sollten Fallen an die Labyrinthebene angepasst werden, auf der sie sich befinden, und an den potenziellen Schatz, den sie bewachen. So sollte eine Falle auf der ersten Ebene des Verlieses, die zu einem Gebiet führt, das von wilden, aber armen Affen bewohnt wird, eher "lästig" sein, während eine Falle auf der sechzehnten Ebene des Verlieses, die die Schatzkammer eines Drachenpaares schützt, während die Drachen auf der Jagd sind, "tödlich" sein sollte.
Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben, werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu umgehen. Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder ihre Jungen zu beschützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand halten (z. B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz entfernen).
Wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn Sie Fallen aufstellen, denken Sie über ihren Zweck im Spiel nach und über die Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden. Fallen sind dazu da, das Risiko beim Erkunden des Labyrinths zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu fördern; gute Verliese haben eine vernünftige Mischung aus Monstern, Fallen und rollenspielerischen Begegnungen.
Betrachten wir zwei Alrik-Spielleitungen: Die eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne Rettungswurf zum sofortigen Tod führen, während die andere lieber viel weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt. Die Spieler der ersten Spielleitung werden sich anpassen. Sie werden sich langsam und vorsichtig durch den Kerker bewegen und vielleicht beschworene Kreaturen oder erschaffene Zombies vor sich herlaufen lassen, um Fallen auszulösen, auf die sie stoßen könnten. Sie werden dazu neigen, Gegner gefangen zu nehmen und sie unter dem Einfluss von Monster bezaubern oder ähnlicher Magie über die Umgebung des Labyrinths zu befragen. Böse ausgerichtete Charaktere könnten Gefangene wie Bergbaukanarienvögel benutzen. Das Spieltempo wird aufgrund der Vorsicht der Charaktere langsam sein.
Die Spieler der zweiten Spielleitung werden eher nicht zu den Dieben gehören. Sie werden sich schneller durch das Labyrinth bewegen und versuchen, ihre Gegner zu überraschen, das Spiel wird sich heroischer anfühlen.
Entscheiden Sie, welcher Spielstil zu Ihnen und Ihrer Gruppe passt und entwerfen Sie die Fallen in Ihren Kerkern entsprechend.
Tabelle zur zufälligen Fallengenerierung
W% | Ergebnis | W% | Ergebnis |
---|---|---|---|
01-02 | Säuresprühregen | 51-52 | ölgefüllte Grube mit tropfender Fackel |
03-04 | Bolzen, Armbrust | 53-54 | Grubenfalle, ausgelöst durch eine falsche Tür |
05-06 | Brücke, Einsturz | 55-56 | Grube mit herabstürzendem Deckenblock |
07-08 | Brücke, illusorisch | 57-58 | Grube mit verschließbarer Falltür |
09-10 | von der Decke herabfallende Krähenfüße | 59-60 | Grube, 10 Fuß tief |
11-12 | Deckenblock fällt hinter die Spieler | 61-62 | vergifteter Bolzen, Armbrust |
13-14 | Deckenblöcke fallen vor und hinter den Spielern herab | 63-64 | vergiftete Krähenfüße |
15-16 | Deckenblock fällt vor den Spielern herab | 65-66 | vergifteter Speer, Ballista |
17-18 | Deckenblock fällt auf Spieler | 67-68 | vergiftete Stachelgrube |
19-20 | Deckenblock versiegelt SC in Raum oder Bereich | 69-70 | Fallgitter fällt hinter SC herab |
21-22 | Aufzugsraum | 71-72 | Fallgitter fallen vor und hinter den SC |
23-24 | Aufzugsraum, deaktiviert sich für 24 Stunden | 73-74 | Fallgitter fällt vor den Spielern herab |
25-26 | Aufzugsraum, erlaubt nur eine Richtung | 75-76 | Rollende Steinkugel in Höhe und Breite des Korridors |
27-28 | herabfallende Tür | 77-78 | Sensenklinge in Knöchelhöhe |
29-30 | Flammenstrahlen | 79-80 | Sensenklinge in Halshöhe |
31-32 | Flutungsraum | 81-82 | Drehender Raum ändert Ausrichtung oder Lage |
33-34 | Gas, blendend | 83-84 | Speer, Ballista |
35-36 | Gas, Furcht | 85-86 | Stachelbalkenfalle |
37-38 | Gas, entflammbar | 87-88 | Stachelgrube |
39-40 | Gas, Schlaf | 89-90 | als Tür verkleidete federbelastete Pfahlramme |
41-42 | Gas, Verlangsamung | 91-92 | Treppe klappt zu einer Rutsche zusammen |
43-44 | eingefettete Rutsche | 93-94 | Treppe stürzt ein |
45-46 | Blitzschlag | 95-96 | Teleporter |
47-48 | Holzbalken, schwingend | 97-98 | Stolperdraht |
49-50 | Verbergender Nebel | 99-00 | Draht in Halshöhe |