Demi-Mensch: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Demi-Menschen''' in {{Alrik}} sind menschenähnliche Kreaturen, die im Allgemeinen [[Mensch]]en gegenüber freundlich gesonnen sind. Sie gehören oft zu einer [[Spezies]], die auch Spielercharakteren offen steht. In der Regel stehen Demi-Menschen im Konflikt mit [[Humanoid]]en und bekämpfen sich in manchen Kampagnenwelten auch gegenseitig. Zum Beispiel in Kampagnenwelten, die von den Werken J.R.R. Tolkiens inspiriert sind, hassen Zwerge  oft Elfen und umgekehrt.


Einige {{NSC}}-Demi-Menschen können [[Kleriker]] sein. Dies ist allerdings nicht unbedingt für Spielercharaktere dieser Spezies möglich; die wenigen Kleriker in diesen Gesellschaften werden streng bewacht und gehütet und dürfen normalerweise nicht ihre Heimat verlassen, geschweige denn auf Abenteuer ausziehen
Einige {{NSC}}-Demi-Menschen können [[Kleriker]] sein. Dies ist allerdings nicht unbedingt für Spielercharaktere dieser Spezies möglich; die wenigen Kleriker in diesen Gesellschaften werden streng bewacht und gehütet und dürfen normalerweise nicht ihre Heimat verlassen, geschweige denn auf Abenteuer ausziehen

Version vom 14. Oktober 2022, 18:42 Uhr

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Demi-Mensch
Englisch: Demi-Humans
Monster-Typ:  Obergruppe

Demi-Menschen in Alrik sind menschenähnliche Kreaturen, die im Allgemeinen Menschen gegenüber freundlich gesonnen sind. Sie gehören oft zu einer Spezies, die auch Spielercharakteren offen steht. In der Regel stehen Demi-Menschen im Konflikt mit Humanoiden und bekämpfen sich in manchen Kampagnenwelten auch gegenseitig. Zum Beispiel in Kampagnenwelten, die von den Werken J.R.R. Tolkiens inspiriert sind, hassen Zwerge oft Elfen und umgekehrt.

Einige NSC-Demi-Menschen können Kleriker sein. Dies ist allerdings nicht unbedingt für Spielercharaktere dieser Spezies möglich; die wenigen Kleriker in diesen Gesellschaften werden streng bewacht und gehütet und dürfen normalerweise nicht ihre Heimat verlassen, geschweige denn auf Abenteuer ausziehen

Übersicht

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Elf 2 20W10 A 10% 13-14 CG 2 30+1 M 12F 5 1+1 Waffe oder 1W10 §/§ §
Gnom 3 40W10 A 50% 11-12 N (RG) 1 10+1 K 6F 5 1 Waffe oder 1W6 §/§
Halbling 3 30W10 A 70% 11-12 RG 1 5+1 K 9F 7 1W6 TP Waffe oder 1W6 §/§
Zwerg 1 40W10 A 50% 11-12 RG 2 30+1 K 6F 4 1 Waffe oder 1W8 §/§
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz