Demi-Mensch: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Demi-Menschen''' in {{Alrik}} sind menschenähnliche Kreaturen, die im Allgemeinen den Menschen gegenüber freundlich gesinnt sind. Sie gehören oft zu Spezies, die zu Spielercharaktere werden können. In der Regel sind Demi-Menschen den Menschenartigen (siehe oben) und können sich in manchen Kampagnenwelten auch gegenseitig bekämpfen. Zum Beispiel in Kampagnenwelten, die von den Worten J.R.R. Tolkiens inspiriert sind, Zwerge (dort "Zwerge" geschrieben) oft Elben hassen.
'''Demi-Menschen''' in {{Alrik}} sind menschenähnliche Kreaturen, die im Allgemeinen [[Mensch]]en gegenüber freundlich gesonnen sind. Sie gehören oft zu einer [[Spezies]], die auch Spielercharkteren offen steht. In der Regel stehen Demi-Menschen im Konflikt mit [[Humanoid]]en und bekämpfen sich in manchen Kampagnenwelten auch gegenseitig. Zum Beispiel in Kampagnenwelten, die von den Werken J.R.R. Tolkiens inspiriert sind, hassen Zwerge oft Elfen und umgekehrt.


Einige NPC-Demi-Menschen können Kleriker sein. Dies ist nicht unbedingt erlaubt für Spielercharaktere dieser Spezies; die wenigen Kleriker in diesen Gesellschaften werden streng bewacht und beobachtet und dürfen normalerweise nicht gehen.
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==Übersicht==
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Version vom 13. Oktober 2022, 14:40 Uhr

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Demi-Mensch
Englisch: Demi-Humans
Monster-Typ0 Obergruppe

Demi-Menschen in Alrik sind menschenähnliche Kreaturen, die im Allgemeinen Menschen gegenüber freundlich gesonnen sind. Sie gehören oft zu einer Spezies, die auch Spielercharkteren offen steht. In der Regel stehen Demi-Menschen im Konflikt mit Humanoiden und bekämpfen sich in manchen Kampagnenwelten auch gegenseitig. Zum Beispiel in Kampagnenwelten, die von den Werken J.R.R. Tolkiens inspiriert sind, hassen Zwerge oft Elfen und umgekehrt.

Einige NSC-Demi-Menschen können Kleriker sein. Dies ist allerdings nicht unbedingt für Spielercharaktere dieser Spezies möglich; die wenigen Kleriker in diesen Gesellschaften werden streng bewacht und gehütet und dürfen normalerweise nicht ihre Heimat verlassen, geschweige denn auf Abenteuer ausziehen

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Elf 2 20W10 M 12F 5 1+1 1W8 oder Waffe § 10% 13-14 CG 30+1 2
Gnom 3 40W10 K 6F 5 1 1W6 oder Waffe 0% 50% 11-12 N (RG) 10+1 1
Halbling 3 30W10 K 9F 7 1W6 TP 1W6 oder Waffe 0% 70% 11-12 RG 5+1 1
Zwerg 1 40W10 K 6F 4 1 1W8 oder Waffe 0% 50% 11-12 RG 30+1 2
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig