Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+]
| |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Monster-Typ: | Untot | ||||||
Seltenheit: | Legendär | ||||||
Gruppengröße: | 2W10 | ||||||
Lager-Chance: | 0% | ||||||
Intelligenz: | Nicht (0) | ||||||
Gesinnung: | Neutral | ||||||
MS/EP: | 1/10+1 (18 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Klein bis Mittel | ||||||
Bewegung: | +6 Felder
| ||||||
RK: | 8 | ||||||
Trefferwürfel: | 1+3 (8 TP ⌀) | ||||||
| |||||||
Angriffsprofil: | 1W6 | ||||||
Sonderangriffe: | — | ||||||
Sonderabwehr: | |||||||
Magieresistenz: | — |
Tierzombie haben ähnliche Eigenschaften wie normale Zombies.
Es handelt sich hier um alle möglichen Tiere, die nicht größer sind als ein Mensch. Alles in allem sind diese Untoten aber schwächer als ihre humanoiden Gegenstücke und lassen sich leichter vertreiben. Beim Untote Vertreiben erhalten Kleriker und Paladine einen +1 Bonus auf ihren Wurf und beeinflussen bei einem Erfolg immer 1W6+6 Untote dieser Art.
Diese Kreaturen schlurfen langsam in den Kampf; sie sind immer die letzten Kreaturen, die in einer Nahkampfrunde angreifen, unabhängig von der gewürfelten Initiative.
Tierzombie haben folgende Eigenschaften:
- Sie erleiden 2W4 TP Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
- Sie prüfen nie ihren Kampfgeist, sind immun gegen Furcht, können aber von Klerikern und Paladinen vertrieben werden, wobei sie dabei unter Kehr-Typ 2 fallen.
- Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
- Sie sind außerdem immun gegen Kälteschaden.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.