Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Riesling
Englisch: Verbeeg
Monster-Typ: Gigant (Riese)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1W6
Lager-Chance: 30%
Intelligenz: Durchschnittlich bis Sehr ​(8-12)
Gesinnung: Neutral (Tendenz: Böse)
MS/EP: 5/275+6 (443 ⌀)
Monstergröße: Groß (8½ bis 10 Fuß)
Bewegung:
18 Felder
RK:  4 (3 mit Rüstung oder Schild; 2 mit beidem)
Trefferwürfel: 5+5 (28 TP ⌀)
 ⤷ AggR0: 14
 ⤷ Kampfgeist: 75%
Angriffsprofil: 2
Sonderangriffe: Anführer
Sonderabwehr: Anführer
Magieresistenz: 

Rieslinge sind die Kleinsten aller echten Riesen, sie sind aber immer noch sehr groß. Allerdings macht sie das in vielerlei Hinsicht besonders. Sie sehen fast menschlich aus und wirken für ihre Körpergröße recht schlaksig.

Sie nutzen zumeist Keulen (2W4 vs K/M & 1W6+1 vs G; siehe Spezialwaffen), werden aber auch bessere Bewaffnung nutzen, wenn möglich. Einige von ihnen tragen Rüstung, andere nutzen hingegen einen großen Schild, und besonders mächtige Rieslinge haben beides.

Manchmal (30%) wird man sie zusammen mit einer Gruppe Hügelriesen (40%) oder Ogern (60%) antreffen, die sie dann im Kampf befehligen werden.

Rieslinge haben eine Stärke von 18 [51-00]. Sie sind damit die einzigen Riesen, die keine übermenschliche Stärke besitzen. Ihre Körpergröße, Stärke und Schadensbonus durch hohe Stärke lässt sich wie folgt bestimmen.

W10 Körper­größe Stärke Schaden
1-2 8,5 Fuß (2,6 Meter) 18 [51-75] ​+3 Bonus
3-6 9 Fuß (2,7 Meter) 18 [76-90] ​+4 Bonus
7-9 9,5 Fuß (2,9 Meter) 18 [91-99] ​+5 Bonus
0 10 Fuß (3 Meter) 18 [00] ​+6 Bonus

Auch werfen sie keine Felsen sondern Speere (1W6 vs K/M & 1W8 vs G). Sie können die Speere auch weiter schleudern als normale Menschen nämlich +1 Feld (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]) pro ​+1 Bonus Schaden. Jeder Riesling hat drei (3) Speere bei sich.

Anführer & Lager

Wenn Rieslinge im Lager angetroffen werden, sind es 5W6 an der Zahl. Für jeden Mann ist eine Frau anwesend. Einer der Männer wird immer der Anführer sein, der 2 Frauen statt einer hat. Er besitzt Stärke 18 [00], trägt Rüstung mit Schild und hat nahezu maximale TP – also 41 bis 45 (1W4+40) TP. Männer und Frauen haben dieselben Werte.

Sind mindestens der Anführer, 3 Männer und 5 Frauen anwesend, ist jeder Riesling darüber hinaus mit 50% Chance ein Kind. Anders als andere Riesenkinder, haben Kinder von Rieslingen eigenständige Werte.

W6 Alter TW AggR0 KG MS EP RK Schaden
1-3 Jung oder Halbstark 1−1 (4 TP ⌀) 205 50 (besonders) 1 10+1 (14 ⌀) 6 1W6 oder Waffe
4-6 Adoleszent 3+1 (15 TP ⌀) 16 61% 4 135+4 (195 ⌀) 5 2W4 oder Waffe

Wie viele andere Riesen auch setzen sie Tiere als Wächter ein, wobei Rieslinge, die in arktischen Gefilden leben, andere Wächter einsetzen werden.

Chance Wächter-Typ
Normal Arktisch
75% 2W4 Wölfe 1W2 Eisbären
25% 1W4 Warge 1W3 Winterwölfe

Rieslinge können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE7) sein.

Optionale Regel: In Kampagnen mit einem stark nordischen Flair sind bestimmte Riesen eher Illusionisten als Kleriker. Diese Riesen folgen allen Regeln für Schamanen nur benutzen sie phantasmische Zauber anstatt klerikale Zauber. In diesem Fall dürfen sie alle phantasmischen Zauber benutzen, die sich in ihrem Zauberbuch befinden, anstatt die Restriktionen der Schamanen-Zauberliste zu befolgen. Wahlweise kann man allgemeine Riesen-Schamanen auch wie Firbolg-Schamenen behandeln, die zusätzlich zu den schamanischen Zaubern auch phantasmische erlernen.

Schätze

Individuum
ST Kategorie Chance Menge

K×5 Silber­münzen 100% 3W6×5 pro Individuum

L×5 Elektrum­münzen 100% 2W12×5 pro Individuum

M×5 Gold­münzen 100% 2W4×5 pro Individuum

Lager
ST Kategorie Chance Menge

B Kupfer­münzen 50% 1W8×1 000
B Silber­münzen 25% 1W6×1 000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
B Gold­münzen 25% 1W3×1 000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung

B (Nur Magie) Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung