Schleim

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Schleim
Englisch: Ooze, slime or jelly
Monster-Typ:  Anderweitige Kreatur

Schleime – auch Schlick oder Gallertwesen – leben zumeist in Labyrinthen, in denen sie Aas, Metall, Abenteurer oder was auch immer fressen. Es gibt unzählige dieser Kreaturen, von denen viele aus irgendwelchen Alchemielaboren entsprungen sind. Viele von ihnen sind verstandlose Fressmaschinen, aber es gibt durchaus intelligente Vertreter dieses Monstertyps.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Gallert­würfel 2 1 0% 0 N 4 150+4 G 6F 8 4 2W4+Lähmung
Grauschlick 3 1W3 0% 1 N 3 75+3 M-G 1F 8 3+3 2W8
Grünschleim 3 1W4 0% 0 N 2 20+2 K 0F 10 2
Lähmgelee 2 1 95% 0 N 4 150+4 G 3F 8 4 2W4+Lähmung
Schlick­pirscher 3 1 10% 8-10 N 5 250+5 K 12F 5 5
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert, R=Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)