Waldläufer

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Waldläufer
Trefferwürfel: W8 (max 11 auf Stufe 10)
Gesinnung: Jede Gute
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Str, Int, Wei jeweils 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 3, GES 3, KON 3, INT 3, WEI 3, CHA 3
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Jede
Waffen: Jede
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld:

Waldläufer sind eine besondere Variante der Kämpfer-Klasse. Sie sind fiktiven Charakteren wie Aragorn und Robin Hood nachempfunden und sind besonders erfahren in Wildnis-Situationen. Waldläufer sind Verteidiger der Armen und schützen die Zivilisation vor den bösen Mächten, die jenseits zivilisierter Länder lauern.

Waldläufer müssen sich, wie Paladine, an bestimmte Einschränkungen halten:

  1. Waldläufer müsen immer eine gute Gesinnung haben (rechtmäßig, neutral oder chaotisch). Jede absichtliche Änderung der Gesinnung des Waldläufers weg vom Guten führt dazu, dass der Waldläufer zu einem bloßen Kämpfer wird, mit 8-seitigen Trefferwürfeln, der nie wieder Waldläufer werden kann. Eine unbeabsichtigte Veränderung verwandelt den Charakter in einen Kämpfer wie oben beschrieben, aber in diesem Fall kann es dem Waldläufer mit ausreichenden Questen und Sühneleistungen erlaubt werden, seinen Status wiederzuerlangen. Die Spielleitung wird die genauen Einzelheiten dieses Vorgangs je nach Situation festlegen.
  2. Waldläufer dürfen keine Söldner oder Diener beschäftigen, bis sie die 8. Stufe erreicht haben. Selbst wenn dies einmal erlaubt ist, darf ein Waldläufer keine Söldner oder Diener beschäftigen, von denen er vermutet (oder vermuten sollte), dass sie einer nicht-guten Gesinnung folgen.
  3. Es dürfen maximal drei Waldläufer gleichzeitig zusammen reisen oder gemeinsam operieren.
  4. Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden).

Klassenfähigkeiten

Immer auf der Hut (ab 1. Stufe): Waldläufer werden seltener überrascht (nur bei einer 1 auf 1W6) und überraschen andere eher (1-3 auf 1W6) als andere Klassen.

Schadensbonus gegen Humanoide (ab 1. Stufe): Waldläufer erhalten einen Bonus von +1 Schaden pro Waldläufer-Level gegen böse humanoide oder Riesen-artige Gegner (einschließlich Kreaturen wie z.B. Orks, Goblins und Riesen). Ein Waldläufer der Stufe 3 würde also gegen diese Kreaturen +3 Schaden pro Treffer erhalten. Dieser Schadensbonus gilt nur im Nahkampf.

Spuren verfolgen (ab 1. Stufe): Waldläufer können andere Kreaturen an Hand ihrer Spuren verfolgen, mit einer Basiswahrscheinlichkeit von 90% in ländlicher Umgebung (von der Spielleitung entsprechend Faktoren wie dem Alter der Fährte, dem vorherrschenden Gelände und den aktuellen Wetterbedingungen modifiziert) und einer Basiswahrscheinlichkeit von 65% in städtischer Umgebung oder in Labyrinthen und Gewölben (ebenfalls von der Spielleitung modifiziert, um den lokalen Bedingungen Rechnung zu tragen).

Zusatzangriffe (ab 8. Stufe):Waldläufer erhalten zusätzliche Angriffe wie Kämpfer, aber weniger schnell. Ein Waldläufer hat einen Angriff auf der 1. bis 7. Stufe, 3/2 Angriffe auf der 8. bis 14. Stufe und zwei Angriffe auf der 15. und darüber. Wenn die optionalen Waffenspezialisierungsregeln vom GM erlaubt sind, können Waldläufer sich wie Kämpfer spezialisieren, allerdings mit dem Unterschied, dass sie weniger Fertigkeiten erhalten und zusätzliche Angriffe langsamer gewinnen.

Zaubern (ab 8. Stufe)Auf der achten Stufe erhalten Waldläufer Zauberfähigkeiten, die aus den Zauberlisten der Druiden- und Zauberkundige gemäß der untenstehenden Tabelle entnommen werden.

Gruppe von Anhängern (ab 10. Stufe): Waldläufer der Stufe 10 oder höher erhalten eine besondere Gruppe von Anhängern. Die Spielleitung legt die genaue Art der speziellen Anhänger eines Waldläufers fest, aber die Gruppe kann auch ungewöhnliche und magische Kreaturen umfassen; Centauren und Bären zum Beispiel wären mögliche Anhänger.

Einsatz von magischen Ausspäh-Gerätschaften (ab 10. Stufe): Waldläufer der Stufe 10 oder höher können Kristallkugeln und andere Geräte verwenden, die magische Ausspähung ermöglichen.

Tabellen

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W8) ETW0 Rettungswürfe† Anmerkungen Zaubergrad Druidenzauber Arkane Zauber
G O L V U 1 2 3 1 2
1 0 2 205 3 14 16 15 17 17 0 - - - - -
2 2,250 3 19 3 14 16 15 17 17 0 - - - - -
3 4,500 4 18 4 13 15 14 16 16 0 - - - - -
4 9,500 5 17 4 13 15 14 16 16 0 - - - - -
5 20,000 6 16 5 11 13 12 13 14 0 - - - - -
6 40,000 7 15 5 11 13 12 13 14 0 - - - - -
7 90,000 8 14 6 10 12 11 12 13 Kann Gefolgschaft anheuern 0 - - - - -
8 150,000 9 13 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2) 1 1 - - - -
9 225,000 10 12 7 8 10 9 9 11 1 1 - - 1 -
10 325,000 11 11 7 8 10 9 9 11 Waldläufer Gebieter 2 2 - - 1 -
11 650,000 11+2* 10 8 7 9 8 8 10 2 2 - - 2 -
12 975,000 11+4* 9 8 7 9 8 8 10 3 2 1 - 2 -
13 1,300,000 11+6* 8 9 5 7 6 5 8 3 2 1 - 2 1
14 1,625,000 11+8* 7 9 5 7 6 5 8 4 2 2 - 2 1
15 1,950,000 11+10* 6 10 4 6 5 4 7 Zusatzangriffe (2/1) 4 2 2 - 2 2
16 2,275,000 11+12* 5 10 4 6 5 4 7 5 2 2 1 2 2
17 2,600,000 11+14* 4 11 3 5 4 4 6 5 2 2 2 2 2
18 2,925,000 11+16* 3 11 3 5 4 4 6 6‡ 3 2 2 2 2
19 3,250,000 11+18* 2 12 2 4 3 3 5 6‡ 3 2 2 3 2
20 3,575,000 11+20* 1 12 2 4 3 3 5 6‡ 3 3 2 3 2
21 3,900,000 11+22* 1 12 2 4 3 3 5 6‡ 3 3 2 3 3
22 4,225,000 11+24* 1 12 2 4 3 3 5 6‡ 3 3 3 3 3
23 4,550,000 11+26* 1 12 2 4 3 3 5 6‡ 4 3 3 3 3
24 4,875,000 11+28* 1 12 2 4 3 3 5 6‡ 4 3 3 4 3

*Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 10. Stufe keine Rollen mehr.

‡ Waldläufer können keine Zauber höher als Grad 6 wirken.

Jede weitere Stufe benötigt 325,000 Erfahrungspunkte und gewährt 2 zusätzliche TP.

Anmerkung: Waldläufer erhalten keine zusätzlichen Zauber bei hohen Weisheit-Werten, das ist "wahren" Priestern vorbehalten, d.h. Klerikern und Druiden.

Angrifstabelle

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