Robe der Schillernden Farben: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein schillerndes magisches Kleidungsstück, das einen konstanten Radius von 30 Fuß erhellt. Auf Befehl beginnen die Farben der Robe zu schillern und nach 1 Runde erzeugen die wirbelnden Farben einen Effekt, der einem Blickangriff ähnelt; jeder, der sich im Umkreis von 30 Fuß um den Träger der Robe befindet, wird 1d4+1 Runden benommen (Rettungswürfe gegen Stäbe sind erlaubt, um den Effekt zu negieren). Untote und geistlose Kreaturen sind gegen diesen Effekt immun. Der Szintillationseffekt kann insgesamt 10 Runden pro Tag genutzt werden.
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==Vergleiche==
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Aktuelle Version vom 21. Dezember 2023, 23:16 Uhr

[+]
Robe der Schillernden Farben
Englisch: Robe of Scintillating Colours
Magischer Gegenstand
Sehr Seltener Wundersamer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I U V X Z
Erlaubte Klassen: Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten PriesterklassenZauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Scholarklassen
W%-Wurf: 67-68
GM-Wert: 27000

Die Robe der schillernden Farben ist ein recht gewöhnlich aussehendes Kleidungsstück.

Der Träger der Robe kann nur benutzt werden, wenn dessen Intelligenz mindestens 15 und dessen Weisheit mindestens 13 beträgt. Sind beide Attribute ausreichend hoch, kann der Träger eine Runde aufwenden, um die Robe in wundervoll schillernden Farben leuchten zu lassen.

Das Schillern der Robe erleuchtet alles innerhalb eines 20 Fuß Radius. Desweiteren muss jeder, der nicht mit dem Träger verbündet und ihn sehen kann, einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder wird für 1W4+1 Phasen hypnotisiert. Handelt es sich um ein Kampfsituation dauert die Hypnose nur 1W4+1 Runden an. Magieresistenz hilft ebenfalls gegen diesen Effekt, falls das Monster eine hat. Ein hypnotsierter Gegner seht wie angewurzelt in der Gegend rum und wird keine weiteren Handlungen durchführen.

Nachdem die Hypnose vorbei ist, müssen die Opfer der schillernden Farben einen weiteren Rettungswurf gegen Zauber bestehen, um den Träger der Robe angreifen zu können.

Die wirbelnden Farben machen nen Träger auch noch schwierig zu treffen. Für jede Runde in der die Farben leuchten erhalten alle Angreifer eine −1 Abzug auf ihre Angriffswürfe bis zu einem maximalen −5 Abzug.

Das Schillern der Robe endet, wenn sich der Träger mehr als 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter) von dem Ort wegbewegt, an dem dieser die Robe aktiviert hat.

Vergleiche