Meuchelmörder

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Meuchelmörder
Trefferwürfel: W6 (max 15)
Gesinnung: Jede Böse
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 12, GES 12, KON 6, INT 11, WEI 6, CHA
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder, beschlagenes Leder, Schilde
Waffen: Jede
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld:

Meuchelmörder sind verstohlene Mörder, die von ihren geheimen Gilden in der Kunst des Spionierens, der Verkleidung, des Giftes und des Mordens trainiert werden. Obwohl Meuchelmörder niedriger Stufe kaum mehr sind als bessere Schläger, wird über die grauen Eminenzen dieser verwerflichen Profession nur im Flüsterton gesprochen. Hochstufige Meuchelmörder sind wahre Künstler des Todes. Ihre Expertise bei der Jagd auf hochrangige Ziele und eine umfangreiche Bildung und Ausbildung, verschaffen dem dunklen Adel dieser Klasse eine Fassade edler Raffinesse, hinter der sich ihre mörderische Natur versteckt. Dieser Anschein und noch viele andere Dinge in der Welt des Meuchelmörders ist trügerisch. Das Überleben in den höheren Rängen erfordert die Gerissenheit eines Raubtiers und die völlige Abwesenheit von Mitleid. Jeder Meuchelmörder beginnt das Spiel mit einer bösen Gesinnung.

Praktisch alle großen Städte (und viele der kleineren) haben eine Gilde von 6-24 Meuchelmördern unterschiedlicher Stufen, die in der Stadt und der näheren Umgebung operiert. Ein Spieler Charakter-Meuchelmörder, sofern er der örtlichen Gilde bekannt ist, wird von dieser zum Beitritt aufgefordert, dabei rangieren diese Einladungen irgendwo zwischen höflich und gewaltsam.

Mit dem Beitritt zu einer Gilde untersteht der Meuchelmörder dem Befehl des örtlichen Gildenmeisters, was unbequem sein kann. Außerdem verlangt die Gilde einen Anteil an seinen Einkünften. Es wird nicht gerne gesehen, wenn ein Meuchelmörder auf eigene Faust im Gildenterritorium operiert, üblicherweise werden Freischaffende und ihre Begleiter nicht sehr alt.

Sich einer Gilde anzuschließen hat natürlich auch Vorteile: Trainingskosten können reduziert werden und die Gilde kann eine gute Informationsquelle über potentielle Missionen oder hiesige Gegner sein.

Ein Gildenmeister ist normalerweise in der 14. Stufe. Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern.

Um den 14. Level zu erreichen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde übernehmen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet (direkt oder indirekt). Wenn die Führung einer Gilde wechselt verlassen die meißten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter. Normalerweise reduziert sich die Mitgliederzahl so auf ein Viertel der urspünglichen Stärke.

Der Großmeister der Meuchelmörder (in einer Kampagne kann es mehrere geben) ist eine furchteinflößende Figur aus Legenden. Diese dunklen Eminenzen leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen.

Um in die 15. Stufe aufzusteigen muß ein Meuchelmörder einen der lebenden Großmeister finden und umbringen.


Klassenfähigkeiten

Meucheln: Ist sein Gegner überrascht (siehe Kampf), kann der Meuchelmörder versuchen ihn sofort zu töten. Dabei muß er keinen Angriffswurf würfeln, vielmehr hat er eine Prozentchance, bei der das Opfer sofort stirbt. Selbst wenn dieser Angriff fehlschlägt, macht der Assassine noch Schaden. Die Chance seinen Gegner zu töten is 50% plus 5% pro eigener Stufe minus 5% für jede zweite Stufe des Gegners (abgerundet). Bei Monstern zählen die Trefferwürfel als Stufe. Der Spielleiter sollte diese Chance noch den Umständen anpassen und leicht modifizieren, je nachdem ob ein Opfer wachsam, bewacht oder unaufmerksam ist. Schlägt ein Meuchelversuch fehl, so macht der Angriff trotzdem noch normalen Schaden inklusive aller Modifikatoren. Einen Multiplikator für die Fähigkeit 'Heimtücke' gibt es allerdings nicht, auch wenn der Angriff von hinten erfolgt.

Heimtücke: Ein Meuchelmörder kann diese Fähigkeit mit den Waffen, die für einen Dieb zugelassen sind anwenden. Heimtücke verdoppelt den Waffenschaden in den Stufen 1-4, verdreifacht ihn in den Stufen 5-8, vervierfacht ihn in den Stufen 9-12 und so weiter. Alle Angriffe von hinten bekommen einen Bonus von +4 anstelle der üblichen +2.

Verkleiden: Meuchelmörder sind Meister der Verkleidung. Er kann etwas kleiner, sehr viel größer , dicker oder dünner erscheinen. Er kann sich als Mann oder Frau verkleiden oder sogar als jemand einer anderen Art. Alles innerhalb eines vernünftigen Rahmens. Jede Person, die den verkleideten Meuchelmörder beobachtet hat eine Basischance von 2% pro Tag, die Verkleidung als solche zu erkennen. Die Chance erhöht sich jeweils um 2%, wenn der Meuchelmörder seine Klasse, Art oder sein Geschlecht verschleiert (maximal 8%). Der Spielleiter kann zusätzliche Boni oder Mali hinzuziehen, z.B. wenn der Beobachter besonders schlau, mißtrauisch oder dämlich ist oder einfach wenn der gesunde Menschenverstand es gebietet.

Gift: Meuchelmörder sind per se nicht besser darin Gift zu benutzen, als die anderen Klassen. In der Regel haben sie aber öfters die Gelegenheit sich Wissen über Gifte und deren Wirkungsweisen anzueignen.

Diebesfähigkeiten: Ein Meuchelmörder hat die Fähigkeiten eines Diebes zwei Stufen unter der eigenen. In den Stufen 1-3 hat er die Fähigkeiten eines Diebes der Stufe 1. Erst mit erreichen der Stufe vier bekommt er die Fähigkeiten eines Diebes der Stufe 2.

Zusätzliche Fähigkeiten

Sprachen (9.): Meuchelmörder der neunten Stufe und einer Intelligenz von 15+ können Sprachen erlernen, die für normale Personen nicht erlernbar sind . Er kann eine Gesinnungssprache erlernen, die nicht seine eigene ist, die Druidensprache oder die Geheimsprache der Diebe. Er kann auf diese Weise maximal eine Sprache pro Intelligenz über 14 lernen. Nur eine Sprache pro Level über dem achten. Diese Fähigkeit gilt unabhängig von anderen Einschränkungen durch Art oder Intelligenz des Meuchelmörders.

Schriftrollen lesen (12.): Erreicht ein Meuchelmörder die 12. Stufe, so kann er Zaubersprüche von einer arkanen Schriftrolle anwenden (wie ein Zauberkundiger oder Illusionist).

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (d6) Anmerkungen
1 0 1
2 1,600 2
3 3,000 3
4 5,750 4 Der Meuchelmörder kann andere Meuchelmörder als Gefolgsmänner rekrutieren
5 12,250 5
6 24,750 6
7 50,000 7
8 99,000 8 Der Meuchelmörder kann Diebe als Gefolgsmänner rekrutieren
9 200,500 9 Meister Assassine
10 300,000 10
11 400,000 11
12 600,000 12 Der Meuchelmörder kann Personen jeder Klasse als Gefolgsmänner rekrutieren
13 750,000 13
14 1,000,000 14 Gildenmeister
15* 1,500,000 15 Großmeister

* Stufe 15 bei 1,500,000 Erfahrungspunkten hat der Meuchelmörder die höchstmögliche Stufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren

Angrifstabelle

Vorlage:TrefferTab | 1-4 | 26 |25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |- | 5-8 | 24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |- | 9-12 | 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- | 13-15 | 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |}

Rettungswürfe

Stufe Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten) Odem-Waffen Gift, Lähmung, Todesmagie Versteinerung, Verwandlung Zauber für ungelistete Kategorien 1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-15 10 8 9 13 9