Labyrinth-Erforschung: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Leitprinzip hinter der [[Labyrinth-Erforschung]] ist es, dass die Abenteuergruppe möglichst viele, bedeutsame Entscheidungen treffen muss, während die Anzahl der Würfelwürfe zwischen den einzelnen Entscheidungen möglichst klein gehalten wird. | |||
Während der Erkundung eines Labyrinth wird jede Phase separat abgewickelt. Bei zunehmender Erfahrung kann die Spielleitung, die Phasen auch mehr ineinander übergehen lassen, aber gerade zu Beginn wird eine klare Trennung der Phasen empfohlen. Es folgt ein Überblick über den generellen Spielablauf. Die Reihenfolge der Ereignisse innnerhalb einer Phase ist wie folgt: | Während der Erkundung eines Labyrinth wird jede Phase separat abgewickelt. Bei zunehmender Erfahrung kann die Spielleitung, die Phasen auch mehr ineinander übergehen lassen, aber gerade zu Beginn wird eine klare Trennung der Phasen empfohlen. Es folgt ein Überblick über den generellen Spielablauf. Die Reihenfolge der Ereignisse innnerhalb einer Phase ist wie folgt: | ||
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{{ | ! Umher­streifende Monster | ||
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{{:Umherstreifende Monster/Prozedur}} | |||
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! Absichtserklärung | |||
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Die [[Sprecher]]in oder der Sprecher der Gruppe oder die jeweiligen Spielerinnen und Spieler beschreiben die Aktivitäten der verschiedenen Gruppenmitglieder, die von der Spielleitung angemessen "verarbeitet" werden sollen. Da jede Phase zehn Minuten Zeit darstellt, können die Charaktere mehrere Aktionen in derselben Phase kombinieren, wenn sie angemessen kurz sind. So kann ein Charakter zum Beispiel ein Schwert ziehen, sich zu einer Tür bewegen und versuchen, sie im selben Zug zu öffnen. Folgende Aktionen sind typisch für die Erkundung von Labyrinten: | |||
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! [[Erkunden]] | |||
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{{:Erkunden/Prozedur}} | |||
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![[Lauschen]] | |||
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1 Runde pro Versuch, 10% Standard-Erfolgschance (angepasst an [[Klasse]] ({{Klassentyp|DYB|text=1}}) und [[Spezies]] ([[Elf]]en, [[Gnom]]e, [[Halbling]]e, [[Halbork]]s), nur 3 Versuche pro Situation erlaubt (z.B. pro Tür), danach eine Runde [[Ruhepause]] nötig. | |||
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! [[Türen aufbrechen]] | |||
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Klemmende oder verschlossene Türen öffnen dauert 1 Runde pro Versuch, 2 zu 6 Standard-Erfolgschance (angepasst an die [[Stärke]]) für festgefahrene Türen, verschlossene Türen erfordern Schlüssel, ''[[Ramme]]'', außergewöhnliche Stärke, die Fähigkeit Schlösser zu knacken oder Türen aufzubrechen, unbegrenzte Wiederholungen erlaubt, aber keine Überraschung nach fehlgeschlagenem Versuch möglich | |||
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! Suche nach [[Falle]]n | |||
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1-4 Runden pro Versuch (für ein Objekt oder einen Ort), 1 Phase pro Versuch (für eine Fläche von 20×20 Fuß), Erfolgschance bestimmt durch Spezies ([[Zwerg]] oder [[Gnom]]), Klasse ({{Klassentyp|DYB|text=1}}) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen der Spielleitung) | |||
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! Entschärfen von [[Falle]]n | |||
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1-4 Runden pro Versuch für eine einfache Falle. Eine komplexe Falle kann eine ganze Phase zum Entschärfen benötigen. Das Entschärfen von Fallen ist normalerweise eine Aufgabe für {{Klassentyp|DYB|text=1}} (siehe [[Diebesfähigkeit]]) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen der Spielleitung) | |||
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! Beiläufige Untersuchung & [[Karten zeichnen|Kartographieren]] | |||
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1 Phase pro {{nowrap|20 Fuß×20 Fuß}} großem Raum oder Gebiet | |||
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! Gründliche Untersuchung & Suche nach [[Geheimgang|geheimen Türen]] | |||
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1 Phase pro 10×10-Fuß-Bereich, 1 zu 6 Standardchance auf Erfolg (2 zu 6 für [[Elf]]en und [[Halbelf]]en) oder freie verbale Verhandlung (nach Ermessen der Spielleitung) | |||
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| rowspan=2 align=right | 8. | |||
! [[Zaubern im Labyrinth]] | |||
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Siehe auch spezifische [[Zauber]]beschreibungen für Zauberzeiten und Effekte. | |||
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! [[Ruhepause]] | |||
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Normalerweise muss 1 von 6 Phasen plus 1 Phase nach jedem Kampf zum Ausruhen genutzt werden d.h. keine Bewegung oder andere anstrengende Aktivitäten. Nach einer Flucht oder Verfolgung muss eine doppelte Ruhepause eingelegt werden. | |||
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! [[Weitere Aktionen]] | |||
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Dauer des Versuchs und Erfolgswahrscheinlichkeit werden ad hoc von der Spielleitung bestimmt und festgelegt | |||
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! [[Begegnung]]en | |||
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Kommt es zu einer Begegnung (entweder mit einem umherstreifenden Monster oder einer geplanten Begegnung), bestimmt die Spielleitung die Überraschung, die Entfernung, die Reaktionen und löst die Begegnung normal auf (durch Verhandlung, Ausweichen oder Kampf) | |||
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! [[Buchführung|Das Verstreichen von Zeit]] | |||
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Die Spielleitung hält fest, dass eine Phase verstrichen ist, und zieht alle Ressourcen ab, die die Gruppe verbraucht hat (verlorene Trefferpunkte, ablaufende Zauberdauer, ausgebrannte Fackeln usw.). Längere Aktionen können mehrere Phasen in Anspruch nehmen (z.B. eine minutiöse Durchsuchung einer 500 Quadratfuß großen Mauer), und vernünftige Abenteuergruppen werden Maßnahmen ergreifen, um einen Charakter, der eine solche Aktion durchführt, vor unerwarteten Angriffen zu schützen. | |||
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Version vom 20. Dezember 2023, 15:06 Uhr
[+] Labyrinth-Erforschung
Englisch: Searching the Dungeon |
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Das Leitprinzip hinter der Labyrinth-Erforschung ist es, dass die Abenteuergruppe möglichst viele, bedeutsame Entscheidungen treffen muss, während die Anzahl der Würfelwürfe zwischen den einzelnen Entscheidungen möglichst klein gehalten wird.
Während der Erkundung eines Labyrinth wird jede Phase separat abgewickelt. Bei zunehmender Erfahrung kann die Spielleitung, die Phasen auch mehr ineinander übergehen lassen, aber gerade zu Beginn wird eine klare Trennung der Phasen empfohlen. Es folgt ein Überblick über den generellen Spielablauf. Die Reihenfolge der Ereignisse innnerhalb einer Phase ist wie folgt:
1. | Umherstreifende Monster | |||||||||||||||||||||||||||||
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Häufigkeit: In der Regel wird in jeder dritten Phase überprüft, ob die Abenteuergruppe auf umherstreifende Monster trifft. Dabei besteht eine Chance von 1 zu 6 auf eine solche Begegnung. Abweichungen je nach Labyrinth und Ebene im Labyrinth sind möglich und sinnvoll. Kreatur: Wenn ein umherstreifendes Monster auftaucht, wird die konkrete Kreatur zufällig bestimmt, es sei denn, ein Faktor macht es offensichtlich, was die Gruppe getroffen hat. Abweichungen je nach Labyrinth und Ebene im Labyrinth sind möglich und sinnvoll. | ||||||||||||||||||||||||||||||
2. | Absichtserklärung | |||||||||||||||||||||||||||||
Die Sprecherin oder der Sprecher der Gruppe oder die jeweiligen Spielerinnen und Spieler beschreiben die Aktivitäten der verschiedenen Gruppenmitglieder, die von der Spielleitung angemessen "verarbeitet" werden sollen. Da jede Phase zehn Minuten Zeit darstellt, können die Charaktere mehrere Aktionen in derselben Phase kombinieren, wenn sie angemessen kurz sind. So kann ein Charakter zum Beispiel ein Schwert ziehen, sich zu einer Tür bewegen und versuchen, sie im selben Zug zu öffnen. Folgende Aktionen sind typisch für die Erkundung von Labyrinten:
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3. | Begegnungen | |||||||||||||||||||||||||||||
Kommt es zu einer Begegnung (entweder mit einem umherstreifenden Monster oder einer geplanten Begegnung), bestimmt die Spielleitung die Überraschung, die Entfernung, die Reaktionen und löst die Begegnung normal auf (durch Verhandlung, Ausweichen oder Kampf) | ||||||||||||||||||||||||||||||
4. | Das Verstreichen von Zeit | |||||||||||||||||||||||||||||
Die Spielleitung hält fest, dass eine Phase verstrichen ist, und zieht alle Ressourcen ab, die die Gruppe verbraucht hat (verlorene Trefferpunkte, ablaufende Zauberdauer, ausgebrannte Fackeln usw.). Längere Aktionen können mehrere Phasen in Anspruch nehmen (z.B. eine minutiöse Durchsuchung einer 500 Quadratfuß großen Mauer), und vernünftige Abenteuergruppen werden Maßnahmen ergreifen, um einen Charakter, der eine solche Aktion durchführt, vor unerwarteten Angriffen zu schützen. |