Krake: Unterschied zwischen den Versionen

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Gerüchten zufolge lebten '''Kraken''' einst in seichteren Küstengewässern und hatten Armeen von Sklaven, die sie verehrten. Aus irgendeinem Grund wurden sie gezwungen, sich in die Tiefen der Ozeane zurückzuziehen. In der Dunkelheit wurden sie wurden sie größer und mächtiger. Sie gruben riesige Labyrinthe in den Meeresboden. Jetzt erbeuten sie von Schiffen Nahrung und Sklaven und verschleppen sie in ihre nassen Kerker.


Gerüchten zufolge lebten Kraken einst in seichteren Küstengewässern und hatten Armeen von Sklaven, die sie verehrten. Aus irgendeinem Grund wurden sie gezwungen gezwungen, sich in die tiefsten Tiefen der Ozeane zurückzuziehen. In der Dunkelheit wurden sie wurden sie größer und mächtiger. Sie gruben riesige Labyrinthe in den Meeresboden Boden. Jetzt erbeuten sie auf Schiffen Nahrung und Sklaven, die sie in ihre in ihre wässrigen Kerker. Ein Krake greift ein Schiff auf die gleiche Weise an wie ein Riesenkrake an, indem er sich mit 2 Armen verankert und mit dem anderen Arm angreift. anderen 8. Wenn die Krake 6 Tentakel um ein Schiff schlingt und 3 Runden lang zudrückt 3 aufeinanderfolgende Runden lang drückt, verursacht er genug Schaden, um das Schiff zu versenken.
Ein Krake greift ein Schiff auf die gleiche Weise an wie ein [[Riesenkalmar]], indem er sich mit zwei Armen daran festkrallt und mit den anderen acht Armen angreift. Wenn der Kraken 6 Tentakel um ein Schiff schlingt und 3 aufeinanderfolgende  [[Runde]]n lang zudrückt, verursacht er genug [[Schaden]], um das Schiff zu versenken.


Der Körper eines Kraken ist durch eine harte Schale geschützt (AC 0), aber seine Tentakel und der Kopf sind verwundbarer (AC 5). Zwei Tentakel sind mit Widerhaken Widerhaken besetzt und verursachen 2W6 Schaden. Die anderen 6 Tentakel richten 2W4 Schaden an. Mit jedem erfolgreichen Treffer packt die Krake ihr Opfer und hält es fest. Mit jeder Runde verursacht der Tentakel zusätzlich 3W4 Schaden durch Zerquetschen. Der scharfe Schnabel der Krake beißt und verursacht 5W4 Schaden. Einmal festgehalten, besteht die einzige Möglichkeit kann man sich nur befreien, indem man den Tentakel durchtrennt und ihm 16 TP Schaden zufügt.
Der Körper eines Kraken ist durch eine harte Schale geschützt ({{RK}} 0), aber seine Tentakel und der Kopf sind verwundbarer ({{RK}} 5). Zwei Tentakel sind mit Widerhaken besetzt und verursachen 2W6 Schaden. Die anderen 6 Tentakel richten 2W4 Schaden an. Mit jedem erfolgreichen Treffer packt der Kraken sein Opfer und hält es fest. In jeder Runde verursacht der Tentakel dadurch zusätzlich 3W4 Schaden durch Zerquetschen. Einmal festgehalten, kann man sich nur befreien, indem man den Tentakel durchtrennt und ihm 16 {{TP}} Schaden zufügt.


Diejenigen, die sich im Griff der Tentakel befinden, werden mit 25 % Wahrscheinlichkeit an beiden Armen festgehalten, und sind somit hilflos. In den meisten Fällen (50%) werden sie eine Gliedmaße festgehalten und können mit einem Malus von -3 angreifen. In den anderen 25% der Fälle der Zeit hat das Opfer beide Arme frei und kann den Tintenfisch mit nur mit einem Malus von -1 angreifen.
Diejenigen, die sich im Griff eines Tentakel befinden, werden mit 25 % Wahrscheinlichkeit so festgehalten, dass beide Arme umschlungen sind, und sind somit hilflos. In den meisten Fällen (50%) ist aber nur eine Gliedmaße betroffen und die Opfer können mit einem {{Malus|3}} angreifen. In den anderen 25% der Fälle hat das Opfer beide Arme frei und kann den Kraken mit einem {{Malus|1}} angreifen.


Wenn die Krake mehr als 3 Arme verliert, lässt sie das Schiff los und flieht. Dabei wird das Monster Tinte ins Wasser abgeben und eine Wolke hinterlassen 80 Fuß tief, 80 Fuß breit und 120 Fuß lang. Die Tinte einer Krake ist giftig und verursacht 1W4 Punkte Schaden pro Runde, bis sich die Tinte verflüchtigt. Die Tinte hält etwa 5 Runden lang an.
Der Biss des scharfen Schnabels verursacht 5W4 Schaden.  


Außerdem verfügen sie über folgende zauberähnliche Fähigkeiten. Ein Krake kann einmal pro Tag eine Sphäre aus ''luftigem Wasser'' mit einem Durchmesser von 240 Fuß erschaffen, 8 Stunden lang ''Feenfeuer'' erzeugen, ''die Temperatur'' (40 Fuß) ''kontrollieren'', ''Winde kontrollieren'' und einmal pro Tag ''das Wetter beschwören''. Dreimal am Tag kann er ''Tierisch'' (Fisch) ''beschwören III'' wirken, was ihm die Fähigkeit gibt, Fische zu beschwören, sie aber nicht zu kontrollieren.
Wenn der Kraken mehr als 3 Arme verliert, lässt er das Schiff los und flieht. Dabei gibt das Monster Tinte ins Wasser ab und hinterlässt dabei eine Wolke von 80 [[Fuß]] Tiefe, 80 Fuß Breite und 120 Fuß Länge. Die Tinte eines Kraken ist [[gift]]ig und verursacht 1W4 {{TP}} Schaden pro Runde. Die Tinte wirkt etwa 5 Runden lang bis sie sich verflüchtigt.


''Schatz:'' 12W4×1.000 gp (50%), 1W8×1.000 pp (50%), 9W6 Edelsteine (55%), 2W10 Schmuckstücke (45%), 4 magische Gegenstände+1W6 Schriftrollen+2W4 Tränke (50%)
Außerdem verfügen Kraken über folgende zauberähnliche Fähigkeiten:


{{Monster}} {{Andere Kreaturen}}
* Einmal pro Tag eine Kugel aus ''[[Atembares Wasser|Atembarem Wasser]]'' mit einem Durchmesser von 240 Fuß erschaffen
* 8 Stunden lang ''[[Feenfeuer]]'' erzeugen
* Einmal pro Tag ''[[Temperatur beherrschen]]'' (40 Fuß)
* Einmal pro Tag ''[[Wind beherrschen]]''
* Einmal pro Tag ''[[Wetter beschwören]]''.
* Dreimal am Tag ''[[Tiere beschwören III|Tiere (Fische) beschwören III]]'', womit, Fische beschworen, aber nicht  kontrolliert werden können.
 
==Schätze==
{{Schätze/Kopf}}
{{Schätze|G|tabelle=0}}
{{Schätze|R|tabelle=0}}
{{Schätze|S|tabelle=0}}
{{Schätze/Fuß}}

Aktuelle Version vom 28. Dezember 2023, 04:22 Uhr

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Krake
Englisch: Kraken
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Häufigkeit: Sehr selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegungsrate:
21 Felder schwimmend
  • 210 Fuß/​63 Meter [Innen]
  • 210 Yard/​189 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5 (0 an der Schale)
Trefferwürfel: 20 (90 TP ⌀)
Angriffe: 9
Schaden: 2W6 (×8)/​5W4
Sonderangriffe: Schiffe versenken, Festhalten
Sonderabwehr: Tinte, zauberähnliche Fähigkeiten
Magieresistenz: Null
Lager-Chance: 75%
Intelligenz: Genial ​(17-18)
Gesinnung: Neutral Böse
MS/EP: 10/17500+30 (20200 ⌀)
Kampfgeist: 145%

Gerüchten zufolge lebten Kraken einst in seichteren Küstengewässern und hatten Armeen von Sklaven, die sie verehrten. Aus irgendeinem Grund wurden sie gezwungen, sich in die Tiefen der Ozeane zurückzuziehen. In der Dunkelheit wurden sie wurden sie größer und mächtiger. Sie gruben riesige Labyrinthe in den Meeresboden. Jetzt erbeuten sie von Schiffen Nahrung und Sklaven und verschleppen sie in ihre nassen Kerker.

Ein Krake greift ein Schiff auf die gleiche Weise an wie ein Riesenkalmar, indem er sich mit zwei Armen daran festkrallt und mit den anderen acht Armen angreift. Wenn der Kraken 6 Tentakel um ein Schiff schlingt und 3 aufeinanderfolgende Runden lang zudrückt, verursacht er genug Schaden, um das Schiff zu versenken.

Der Körper eines Kraken ist durch eine harte Schale geschützt (RK 0), aber seine Tentakel und der Kopf sind verwundbarer (RK 5). Zwei Tentakel sind mit Widerhaken besetzt und verursachen 2W6 Schaden. Die anderen 6 Tentakel richten 2W4 Schaden an. Mit jedem erfolgreichen Treffer packt der Kraken sein Opfer und hält es fest. In jeder Runde verursacht der Tentakel dadurch zusätzlich 3W4 Schaden durch Zerquetschen. Einmal festgehalten, kann man sich nur befreien, indem man den Tentakel durchtrennt und ihm 16 TP Schaden zufügt.

Diejenigen, die sich im Griff eines Tentakel befinden, werden mit 25 % Wahrscheinlichkeit so festgehalten, dass beide Arme umschlungen sind, und sind somit hilflos. In den meisten Fällen (50%) ist aber nur eine Gliedmaße betroffen und die Opfer können mit einem −3 Abzug angreifen. In den anderen 25% der Fälle hat das Opfer beide Arme frei und kann den Kraken mit einem −1 Abzug angreifen.

Der Biss des scharfen Schnabels verursacht 5W4 Schaden.

Wenn der Kraken mehr als 3 Arme verliert, lässt er das Schiff los und flieht. Dabei gibt das Monster Tinte ins Wasser ab und hinterlässt dabei eine Wolke von 80 Fuß Tiefe, 80 Fuß Breite und 120 Fuß Länge. Die Tinte eines Kraken ist giftig und verursacht 1W4 TP Schaden pro Runde. Die Tinte wirkt etwa 5 Runden lang bis sie sich verflüchtigt.

Außerdem verfügen Kraken über folgende zauberähnliche Fähigkeiten:

Schätze

Typ Kategorie Chance Menge

G Gold­münzen 50% 1W4×10000
G Platin­münzen 50% 1W20×100
G Edel­steine 30% 5W4
G Schmuck­stücke 25% 1W10
G Schatz­karten oder Magisches 35% 4 beliebige Gegenstände
Schriftrolle

R Gold­münzen 40% 2W4×1000
R Platin­münzen 50% 1W6×1000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke