Kleriker

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Kleriker
Trefferwürfel: W10 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Wei 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 3, GES 3, KON 3, INT 3, WEI 3, CHA 3
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Jede
Waffen: Alle stumpfen Waffen, Öl
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld:

Kleriker sind moralische und spirituelle Führer, Krieger des Glaubens die den Willen ihrer Gottheiten predigen, Zeichen und Omen deuten, und das Böse und die Ungläubigen niederstrecken. Die meisten Kleriker haben eine Schutzgottheit. Andere sind Champions eines ganzen Götter-Pantheons oder einer speziellen moralische Gesinnung; dabei verehren sie neben ihrer Schutzgottheit auch alle anderen Götter dieser Gesinnung.

In einer "Sword & Sorcery"-Welt ist Stahl meist das bessere Argument als moralische Gleichnisse, weshalb Kleriker darin ausgebildet sind, gegen die Gegner ihrer Gottheit in den Krieg zu ziehen.Einige Kleriker sind Fanatiker, die eifrig nach Neubekehrten suchen oder Häretiker jagen. Andere erleben ihr Verhältnis zu ihrer Gottheit als Bürde und fühlen sich fast erdrückt davon. Böse Kleriker - undurchschaubare Schurken, die in einem Geflecht aus Eifersucht und Angst sitzen - säen Zwietracht in der Welt und konvertieren Menschen zu Anhängern ihrer dämonischen Meister.

Kleriker spielen eine wichtige unterstützende Rolle für Abenteuergruppen. Die meisten klerikalen Zaubersprüche sind auf Heilung ausgerichtet, andere zu stärken und zu schützen. Aber wenn die Notwendigkeit bestesht, sind Kleriker voll und ganz in der Lage an vorderste Front Ungläubige zu erschlagen. Kleriker verwenden ihre heiligen Symbole anstelle von Zauberspruchbüchern als Fokus für ihre Meditation. Kleriker-Zaubersprüche werden automatisch erworben, daher können Kleriker normalerweiser sich jeden Zauberspruch einprägen, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Klerikern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun (z.B. wenn Kleriker an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln).

Einige Spielleitungen erlauben, dass Kleriker bestimmter Gottheiten leicht unterschiedliche Fähigkeiten je nach Gottheit haben.

Kleriker der neunten Stufen haben genügend göttliche Gunst und weltliches Ansehen errungen, um eine Festung oder einen Tempel zu gründen. Solche Orte sind unter Aufbringung enormer Kräfte den Krallen der Wildnis entrissen, ähnlich wie es bei Kämpfern der Fall ist. Es liegt im Ermessen der Spielleitung wie es zu handhaben ist, wenn Kleriker die Führung bereits etablierter Tempel übernehmen; die Stufe solcher Kleriker sollte vermutlich leicht über der 9. Stufe liegen. Unabhängig davon ob nun Festung oder ein Tempel, Anhänger und Akolythen werden zum Banner der Kleriker strömen.

Klassenfähigkeiten

Zauber wirken: Kleriker können klerikale Zaubersprüche memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist unterer Tabelle zu entnehmen.

Untote vertreiben: Kleriker können Untote "vertreiben", sodass die Untoten reißaus nehmen vor der Heiligkeit der Kleriker. Böse Kleriker zwingen Kraft ihrer Verdorbenheit, die Untoten in ihren Dienst. Paladine besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, wenn auch in abgeschwächter Form.

Zauber-Bonus: Kleriker mit hohen Weisheitswerten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere. Die untere Tabelle stellt die zusätzlichen Zaubersprüche nach Weisheit und Graden dar. Kleriker mit einem Weisheit-Wert von 17 z.B. können 2 zusätzliche Zaubersprüche des Grades 1, zweite zusätzliche Zaubersprüche des Grades 2 und 1 Zauberspruch des Grades 1 memorisieren.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W10) ETW0 Rettungswürfe Anmerkungen
G O L V U
0 - - 204 2 16 18 17 20 19 Nichtspieler-Charaktere
1 0 1 205 3 14 16 15 17 17
2 1,900 2 19 3 14 16 15 17 17
3 4,250 3 18 4 13 15 14 16 16
4 7,750 4 17 4 13 15 14 16 16
5 16,000 5 16 5 11 13 12 13 14
6 35,000 6 15 5 11 13 12 13 14
7 75,000 7 14 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2)
8 125,000 8 13 6 10 12 11 12 13
9 250,000 9 12 7 8 10 9 9 11 Freiherr/Freifrau
10 500,000 9+3* 11 7 8 10 9 9 11
11 750,000 9+6* 10 8 7 9 8 8 10
12 1,000,000 9+9* 9 8 7 9 8 8 10
13 1,250,000 9+12* 8 9 5 7 6 5 8 Zusatzangriffe (2/1)
14 1,500,000 9+15* 7 9 5 7 6 5 8
15 1,750,000 9+18* 6 10 4 6 5 4 7
16 2,000,000 9+21* 5 10 4 6 5 4 7
17 2,250,000 9+24* 4 11 3 5 4 4 6
18 2,500,000 9+27* 3 11 3 5 4 4 6
19 2,750,000 9+30* 2 12 2 4 3 3 5
20 3,000,000 9+33* 1 12 2 4 3 3 5

*Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 10. Stufe keine Rollen mehr.

Jede weitere Stufe benötigt 250,000 Erfahrungspunkte und gewährt 3 zusätzliche TP.

Angrifstabelle

Vorlage:TrefferTab |0 || Vorlage:AlleRKs |- |1 || Vorlage:AlleRKs |- |2 || Vorlage:AlleRKs |- |3 || Vorlage:AlleRKs |- |4 || Vorlage:AlleRKs |- |5 || Vorlage:AlleRKs |- |6 || Vorlage:AlleRKs |- |7 || Vorlage:AlleRKs |- |8 || Vorlage:AlleRKs |- |9 || Vorlage:AlleRKs |- |10 || Vorlage:AlleRKs |- |11 || Vorlage:AlleRKs |- |12 || Vorlage:AlleRKs |- |13 || Vorlage:AlleRKs |- |14 || Vorlage:AlleRKs |- |15 || Vorlage:AlleRKs |- |16 || Vorlage:AlleRKs |- |17 || Vorlage:AlleRKs |- |18 || Vorlage:AlleRKs |- |19 || Vorlage:AlleRKs |- |20+ || Vorlage:AlleRKs |}

Optionale Regel: Extrem hochstufige Kämpfer or solche die hohe Boni auf ihre Angriffswürfe genießen können einen negativen Wert zum Treffen aufweisen. Nach ermessen des Spielleiters können solche negative Angriffswerte als automatische Treffer mit Zusatzschaden behandelt werden. Wobei der Schaden gleich dem Betrag der Wertes zu Treffen enspricht.

Ein Beispiel: Eine Kämpferin der Stufe 20 mit Stärke 19 und +5 Schwert greift einen RK 2 Drachen an und müsste eine Wert von -8 erwürfeln um diesen zu treffen. Daher trifft sie den Drachen automatisch und verursacht 8 Punkte mehr Schaden.