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Intelligentes Schwert
Englisch: Unusual Swords

Intelligente Schwerter manifestieren ihre Intelligenz auf unterschiedliche Art und Weise, haben aber typischer Weise eine Intelligenz zwischen 13 und 18, eine Gesinnung, und die Fähigkeit zu kommunizieren. Desweiteren können sie Vielzahl von Kräften haben und dienen vielleicht einem besonderen Zweck. Je mächtiger sie sind, desdo größ ist auch ihr Ego.

Dieser Abschnitt ermöglicht es der Spielleitung, intelligente Schwerter für ihre Kampagne zu erschaffen.

Intelligente Schwerter können den Eindruck erwecken, dass es sich um unausgewogene Gegenstände handelt. Aber der richtig Einsatz eines solchen Schwertes kann durchaus zweischneidig sein und sich als weitaus problematischer erweisen, als auf den ersten Blick angenommen.

Intellekt und Befähigung

INT Schwertfähigkeiten Kommunikation
13 1 Normale Halbempath
14 2 Normale Empath
15 2 Normale Sprache
16 3 Normale Sprache
17 3 Normale Sprache & Lesen
18 3 Normale +1 Außergewöhnliche Sprache, Lesen & Telepathie

Halbempath: Das Schwert kann dem dem Träger Hitze, Kälte oder vielleicht ein Kribbeln über den Schwertgriff vermitteln; wahlweise auch einfach einen unbestimmten Drang zu handeln. Die Interpretation dieser Eindrücke ist aber dem Träger überlassen.

Empath: Das Schwert kann seine Emotionen dem Träger spürbar machen.

Sprache: Das Schwert spricht die Sprache seiner Gesinnung sowie eine oder mehrere zusätzliche Sprachen (siehe nachfolgende Tabelle).

Lesen: Das Schwert kann nicht-magische Texte und Karten lesen.

Telepathie: Das Schwert kann telepathisch in einer Sprache, die es beherscht, kommunizieren. Mit seinem Besitzer funktioniert dies über eine beliebige Entfernung, mit allen anderen Kreaturen im Umkreis von 30 Fuß.

Sprachen des Schwertes

Die Sprachen, die das Schwert zusätzlich zur Gesinnungssprache spricht, sollten der Spielleitung sorgfältig ausgewählt werden, um den Zweck des Schwertes und seine Fähigkeiten widerzuspiegeln.

W% Anzahl der Sprachen
01-40 1
41-70 2
71-85 3
86-95 4
96-99 5
00 6

Gesinnung des Schwertes

Intelligente Schwerter haben immer eine Gesinnung. Benutze die untenstehende Tabelle, um diese zufällig zu generieren, falls nötig.

Heilige Schwerter sind immer sind rechtschaffen guter Gesinnung.

W% Gesinnung
01-05 Chaotisch Gut
06-15 Chaotisch Neutral
16-20 Chaotisch Böse
21-25 Neutral Böse
26-30 Rechtschaffen Böse
31-55 Rechtschaffen Gut
56-60 Rechtschaffen Neutral
61-80 Neutral (Absolut)
81-00 Neutral Gut

Jedes neutrale Schwert kann von einem Charakter geführt werden, der den nicht-neutralen Teil der Gesinnung des Schwertes hat. So kann z.B. ein chaotisch guter oder rechtschaffen guter Charakter ein neutral gutes Schwert führen.

Absolut Neutrale Schwerter können von jedem Charakter mit "Neutral"; in der Gesinnung geführt werden.

Mit Ausnahme der oben erwähnten neutral ausgerichteten Schwerter erleidet jeder Charakter, der versucht, ein intelligentes Schwert mit abweichender Gesinnung festzuhalten, zu ziehen oder zu benutzen, Schaden in Höhe des Ego des Schwertes.

Schwertfähigkeiten

Schwertfähigkeiten funktionieren nur, wenn die Waffe gezogen ist und der Besitzer sich auf die gewünschte Kraft konzentriert.

Ein Schwert kann immer nur eine Schwertfähigkeit ausüben, und das Schwert kann nicht zum Kämpfen benutzt werden und gleichzeitig eine Schwertfähigkeit ausüben.

Normale Schwertfähigkeiten

Wenn dieselbe normale Schwertfähigkeit mehr als einmal erwürfelt wird, verdoppelt bzw. verdreifacht sich der Wirkradius der Fähigkeit entsprechend.

W% Normale Schwertfähigkeit Wirkradius (Fuß)
01-11 Böses entdeckenVorlage:/Gutes entdecken 10
12-22 Edelmetalle entdecken (einschließlich Art und Anzahl) 20
23-33 Sich verschiebenden Räumen oder Wänden entdecken 10
34-44 Schrägen Passagen entdecken 10
45-55 Fallen entdecken 10
56-66 Edelsteine entdecken (einschließlich Art und Anzahl) 5
67-77 Magie entdecken 10
78-82 Geheimtüren entdecken 5
83-87 Unsichtbares entdecken (nur Gegenstände) 10
88-92 Gegenstand aufspüren 120
93-98 Würfle zweimal auf dieser Tabelle, ignoriere die Ergebnisse 93-00
99-00 Erwürfle stattdessen eine außergewöhnliche Schwertfähigkeit

Außergewöhnliche Schwertfähigkeiten

Wenn dieselbe außergewöhnliche Schwertfähigkeit mehr als einmal erwürfelt wird, verdoppelt bzw. verdreifacht sich die Nutzung pro Tag der Fähigkeit entsprechend.

W% Außergewöhnliche Schwertfähigkeit Nutzung pro Tag
01-07 Person bezaubern bei Kontakt 3 Mal
08-15 Hellhören (30 Fuß Wirkradius für 1 Runde) 3 Mal
16-22 Hellsehen (30 Fuß Wirkradius für 1 Runde) 3 Mal
23-28 Himmelsrichtung und Teufe bestimmen 2 Mal
29-34 Gedankenlesen (30 Fuß Wirkradius für 1 Runde) 3 Mal
35-41 Fliegen 1 Stunde
42-47 Heilung 1 Mal
48-54 Illusion (wie beim Zauberstab) 2 Mal
55-61 Levitieren (maximal 600 Pfund für 1 Phase) 3 Mal
62-67 Stärken (nur der Anwender für 6 Phasen) 1 Mal
68-75 Telekinese (maximal 250 Pfund für 1 Runde) 1 Mal
76-81 Telepathie (60 Fuß Reichweite für 1 Runde) 2 Mal
82-88 Teleport (maximal 600 Pfund) 1 Mal
89-94 Röntgenblick (40 Fuß Reichweite für 1 Phase) 2 Mal
95-97 Würfle zweimal auf dieser Tabelle, ignoriere diese Ergebnis
98-99 Spieler wählt eine Schwertfähigkeit aus
00 Spieler wählt eine Schwertfähigkeit aus und erwürfle einen besonderen Zweck

Besonderer Zweck

Der Zweck eines Schwertes muss immer seiner Gesinnung entsprechen. Das Töten muss auf das Böse beschränkt sein, wenn das Schwert eine gute Gesinnung hat (Beispiel: ein Schwert mit guter Gesinnung, das ein Ergebnis von "21-30 tötet Kleriker oder Druiden" auf der folgenden Tabelle würfelt, wird nur versuchen, böse Kleriker zu töten). Gute Schwerter, die zum Töten von Monstern bestimmt sind, töten immer neutrale oder böse Monster, während böse Schwerter, die zum Töten von Monstern bestimmt sind, immer neutrale oder gute Monster töten.

d% Zweck
01-10 das Gute oder das Böse besiegen
11-20 Gesetz oder Chaos besiegen
21-30 Kleriker oder Druiden erschlagen
31-40 diametral entgegengesetzte Gesinnung erschlagen*
41-50 Kämpfer, Paladine oder Waldläufer erlegen
51-60 Zauberkundige oder Illusionisten erschlagen
61-90 nicht-menschliche monster erschlagen
91-00 Diebe oder Meuchelmörder erschlagen
  • Die wahrhaft neutrale Version dieses Schwertes würde versuchen, das Gleichgewicht zu fördern und aufrechtzuerhalten, indem sie Wesen mit extremer Gesinnung besiegt.

Zweckgebundene Schwertfähigkeiten

Die besondere Kraft, die durch diese Tabelle erzeugt wird, wirkt nur, um die Verfolgung des besonderen Zwecks des Schwertes voranzutreiben. Die aufgelistete Kraft manifestiert sich bei einem Treffer mit der Waffe, es sei denn, das Ziel macht einen Rettungswurf gegen Magie.


d% Strom
01-10 Blindheit für 2d6 Runden
11-15 Krankheit verursachen wie der Zauber (nur böse ausgerichtete Schwerter)
16-25 Verwirrung für 2d6 Runden
26-30 desintegrieren
31-35 Magie bannen (Einzelziel)
36-55 Furcht für 1d4 Runden
56-65 Unzurechnungsfähigkeit für 1d4 Runden
66-80 Lähmung für 1d4 Runden
81 Versteinerung
82-90 Stille für 1d4 Runden
91-00 langsam für 2d6 Runden

Schwert-Ego

Dies ist der letzte Schritt bei der Erschaffung eines intelligenten Schwertes. Jedes Attribut, das das Schwert besitzt, ist Ego-Punkte wert, die addiert werden, um einen Ego-Wert für die Waffe zu erhalten. Das Ego und die Intelligenz einer Waffe sind eine Kombination von Faktoren, die dazu führen können, dass der Spieler und seine einzigartige Waffe um die Vorherrschaft kämpfen (siehe unten). Bei der Verwendung der folgenden Tabelle werden ½ Punkte aufgerundet.


Attribut Ego-Punkte
Jedes + von Sword* 1
Jede gesprochene Sprache ½
Jede größere Macht** 2
Jede geringfügige Leistung** 1
Besonderer Zweck 6
Telepathische Fähigkeit 2
  • Ein +1-Schwert hat 1 Ego-Punkt, aber wenn es einen zweiten, höheren Bonus hat, werden diese Punkte addiert. Beispiel: Ein Trolltöterhat 1 Ego-Punkt für seinen Grundbonus, plus 3 weitere für seinen höheren Bonus gegen regenerierende Kreaturen, insgesamt also 4 Ego-Punkte. Schwerter mit zusätzlichen Kräften, aber ohne höhere Boni, wie z.B. einNeun-Leben-Dieb, verdoppeln ihre Boni zur Bestimmung des Egos. DerNeun-Leben-Dieb hätte also, um auf das Beispiel zurückzukommen, 4 Ego-Punkte.
    • Bei doppelten Fähigkeiten, doppelte Ego-Punkte. Bei einer dreifachen Fähigkeit verdreifachen sich die Ego-Punkte.

Ein Kampf des Willens: Schwerter gegen Charakter

Jedes ungewöhnliche Schwert hat einen Persönlichkeitswert, der sich aus der Addition von Intelligenz und Ego-Punkten ergibt. Diese Schwerter folgen sehr gewissenhaft ihrer Gesinnung, und wenn der Besitzer des Schwertes dies nicht tut, kommt es zu einem Persönlichkeitskonflikt. Wenn das Schwert einen hohen Ego-Wert von 19 oder mehr hat, sieht sich die Waffe ihrem Träger überlegen, und wenn dieser mit den Entscheidungen des Schwertes nicht einverstanden ist, entsteht ein Persönlichkeitskonflikt.

Die Persönlichkeit eines Spielercharakters wird durch die folgende Formel bestimmt: Charakterstufe+Intelligenz+Charisma = Persönlichkeitswert. Dieser Wert wird durch erlittenen Schaden modifiziert, wobei der Persönlichkeitswert um 1 Punkt für jede Gruppe von PS reduziert wird, die der durchschnittlichen PS des Charakters pro Stufe entspricht.

Beispiel: Paula, der Paladin, ist auf Stufe 8 mit einem Konstitutionswert von 15 (+1 PS-Bonus pro Würfel) und 54 Gesamt-PS. Die durchschnittlichen PS pro Stufe sind 54 ÷ 8 = 6,75 und die Ergebnisse werden auf 7 abgerundet. Für jede 7 PS Schaden, die Paula im Kampf erleidet, wird ihre Persönlichkeitsstufe um 1 verringert.

Wann immer ein Persönlichkeitskonflikt auftritt, wird das Schwert mit dem Spieler um die Vorherrschaft kämpfen. Je häufiger der Konflikt auftritt, desto größer ist der Kampf und desto unangemessener sind die Forderungen, die das Schwert stellt, bevor es beschwichtigt wird.

Ein solches Schwert könnte darauf bestehen, dass der Spieler gegen einen Feind kämpft, den er lieber meiden oder mit dem er verhandeln würde - und vielleicht versuchen, einen Kampf herbeizuführen, indem er ruft, um das Versteck des Charakters zu verraten, oder inmitten heikler Verhandlungen Beleidigungen schreit.

Außerdem bestehen manche Schwerter auf Edelsteinen oder filigranen Platineinlagen in Klinge oder Knauf oder verlangen eine Scheide aus dem Fell eines Drachens oder Dämons.

Sollte der Persönlichkeitswert des Schwertes jemals höher sein als der des Schwertführers, kann das Schwert den Spieler dominieren. Das Schwert kann dem unglücklichen Spieler einige oder alle der oben genannten Dinge aufzwingen und sich darüber hinaus weigern, einen bestimmten Gegner zu treffen, oder einen Schlag so drehen, dass er einen Kameraden oder sogar den eigenen Schwertführer trifft.

Die oben genannten Punkte sollten vom Spielleiter sorgfältig abgewogen werden. Ein heiliges Schwert mit einer mächtigen Persönlichkeit in den Händen eines engagierten Paladins wäre eine dynamische Kraft für das Gute. Ein neutrales gutes Schwert mit einer mächtigen Persönlichkeit in den Händen desselben Charakters könnte sich ständig mit dem Paladin darüber streiten, wie man eine Situation am besten angehen sollte. Ein besonders dominantes oder böses Schwert könnte sogar versuchen, in den Besitz eines schwächeren Charakters zu gelangen, um ihn oder sie vollständiger zu beherrschen und seine eigenen Ziele besser verfolgen zu können.

Außergewöhnliche magische Schwerter sind wie andere Kreaturen mit einem großen Ego: Sie versuchen, in ihrer Welt eine Macht zu werden, mit der man rechnen muss, indem sie sich stark in alle Aktivitäten der Gruppe und besonders in den Kampf einmischen. Diese Waffen werden auch ein starkes Gefühl der Rivalität mit anderen mächtigen magischen Waffen im Umkreis von 60 Fuß verspüren und versuchen, ihren Träger dazu zu bringen, sich mit dem Rivalen auseinanderzusetzen, so wie es die Gesinnung des Schwertes und die Gesinnung des Rivalen vorgibt. Ein chaotisch-böses Schwert würde die Zerstörung der rivalisierenden Waffe anstreben, aber ein rechtschaffen-gutes Schwert würde versuchen, eine rivalisierende Waffe zu retten und für seine eigene Sache zu rekrutieren.

Schwerter von ungewöhnlicher Natur werden nie vollständig beherrscht oder zum Schweigen gebracht. Selbst wenn die Persönlichkeit des Besitzers weit überwiegt, wird das Schwert schnell seine Meinung in jede Diskussion einbringen und immer versuchen, Einfluss auf den Spieler und seine Gefährten zu gewinnen.

Spielleiter sollten bereit sein, die Persönlichkeit dieser Schwerter bis zum Anschlag auszuspielen und dem Spieler bei jeder Gelegenheit die Macken und egoistischen Forderungen der Waffe aufzudrängen. Spielen Sie dieses Schwert, als wäre es Ihr eigener Charakter, ein besonders gieriger und egoistischer, und streben Sie bis zum Äußersten nach jedem Gewinn, den Sie für das Schwert erlangen können. Die Möglichkeiten des Rollenspiels sind endlos.