Imp: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 14: Zeile 14:
  |schaden=1W4+[[Gift]] (Schwanz)
  |schaden=1W4+[[Gift]] (Schwanz)
  |sonderangriffe=Gift
  |sonderangriffe=Gift
  |sonderabwehr=Teufelsresistenzen; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Kälte, Feuer und Elektrizität
  |sonderabwehr=Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Kälte, Feuer und Elektrizität
  |magieresistenz=25%
  |magieresistenz=25%
  |lager-chance=Null
  |lager-chance=Null
Zeile 35: Zeile 35:
* Einmal pro Woche kann er die niederen Dimensionen ''[[Anrufung|anrufen]]'' (maximal 6 Fragen, sonst wie der [[Kleriker|KLE]]-Zauber des 5. Grades).
* Einmal pro Woche kann er die niederen Dimensionen ''[[Anrufung|anrufen]]'' (maximal 6 Fragen, sonst wie der [[Kleriker|KLE]]-Zauber des 5. Grades).


Wenn er einem bösen Zauberkundigen oder Kleriker als Vertrautem dient, gewährt der Imp seinem Meister die folgenden Vorteile: Ständiger allumfassender telepathischer Kontakt zwischen dem Imp und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von 25 [[Fuß]] um den Imp befindet, erhält er die Magieresistenz des Imps (25%) und dessen Regenerationsfähigkeit (1 {{TP}}/[[Runde]]). Wenn der Meister sich innerhalb von 1 Meile um den Imp befindet, erhält er eine zusätzliche Stufe. Wenn der Imp jedoch getötet wird, verliert der Meister sofort vier Stufen.
Wenn er einem bösen Zauberkundigen oder Kleriker als Vertrautem dient, gewährt der Imp seinem Meister die folgenden Vorteile: Ständiger allumfassender telepathischer Kontakt zwischen dem Imp und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von 25 [[Fuß]] um den Imp befindet, erhält er die Magieresistenz des Imps (25%) und dessen Regenerationsfähigkeit (1 {{TP}}{{/}}[[Runde]]). Wenn der Meister sich innerhalb von einer Meile um den Imp befindet, erhält er eine zusätzliche Stufe. Wenn der Imp jedoch getötet wird, verliert der Meister sofort vier Stufen.


==Schätze==
==Schätze==
;Lager
;Lager
{{Schätze|O}}
{{Schätze|O}}

Version vom 27. Dezember 2022, 16:24 Uhr

[+]
Imp
Elf mit Imp.jpg
Monster-Typ: Teufel (Unterteufel)
Häufigkeit: Sehr selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Klein
Bewegungsrate:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS V)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 2+2 (11 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 1W4+Gift (Schwanz)
Sonderangriffe: Gift
Sonderabwehr: Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Kälte, Feuer und Elektrizität
Magieresistenz: 25%
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 5/275+3 (308 ⌀)
Kampfgeist: 57%

Imps entstehen aus Seelenlarven, die von Erzteufeln geschaffen werden, um das Böse zu verbreiten, indem sie einem rechtschaffen bösen Priester oder Zauberer dienen. Sie sind sehr selten in der materiellen Dimension anzutreffen, in tieferen Dimensionen sind sie aber ein gewöhnlicher Anblick. Sie haben nur eine durchschnittliche Intelligenz, aber in ihrer Rolle als Vertraute können sie sich auf das Wissen ihres Erzteufel-Meisters verlassen.

Imps werden mit der angeborenen Fähigkeit erschaffen, Vielförmiges Selbst zu nutzen. Die Spielleitung sollte zwei der folgenden Formen wählen (Riesenratte, Ziege, Spinne, Rabe). In Verwandlung sind Imps auf die natürlichen Angriffen des jeweiligen Tieres angewiesen. In ihrer natürlichen Form greifen Imps dagegen mit ihren giftigen Schwanzstacheln an. Jedes getroffene Opfer muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder sterben.

Imps sind immun gegen normale Nah- und Fernkampfwaffen. Nur Silber- und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder besser können sie verletzen. Imps sind außerdem immun gegen Kälte, Feuer und elektrische Angriffe. Imps haben außerdem mehrere besondere Fähigkeiten, die sie in jeder Form, in der sie sich befinden, nach Belieben einzeln einsetzen können. Diese sind:

Wenn er einem bösen Zauberkundigen oder Kleriker als Vertrautem dient, gewährt der Imp seinem Meister die folgenden Vorteile: Ständiger allumfassender telepathischer Kontakt zwischen dem Imp und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von 25 Fuß um den Imp befindet, erhält er die Magieresistenz des Imps (25%) und dessen Regenerationsfähigkeit (1 TPVorlage:/Runde). Wenn der Meister sich innerhalb von einer Meile um den Imp befindet, erhält er eine zusätzliche Stufe. Wenn der Imp jedoch getötet wird, verliert der Meister sofort vier Stufen.

Schätze

Lager
Typ Kategorie Chance Menge
O Kupfer­münzen 25% 1W4×1000
O Silber­münzen 20% 1W3×1000