Geist

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Geist
Englisch: Ghost
Monster-Typ: Untot (Kehr-Typ 11)
Häufigkeit: Sehr selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegungsrate:
9 Felder schwebend
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0/Speziell
Trefferwürfel: 10+4 (49 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: Speziell
Sonderangriffe: Verwelken; Seelengefäß
Sonderabwehr: Magische Waffe oder spezielle Metalle zum Treffen benötigt, wenn manifestiert
Magieresistenz: Immun gegen Zauber, wenn ätherisch, es sei denn, Anwender ist ebenfalls ätherisch
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Hoch
Gesinnung: Böse
MS/EP: 8/4200+14 (4886 ⌀)
Kampfgeist: 99%

Geister sind die spirituellen Überreste extrem böser Menschen, denen nach dem Ablegen ihrer sterblichen Hülle die normalerweise vorbestimmte Reise ihrer Seelen in die äußeren Dimensionen der Existenz verwehrt wurde. Diese Zersplitterung ihrer metaphysischen Essenz erschafft eine üble Kreatur, die an dunklen und und trostlosen Orten umherstreift und sowohl in der Ätherischen Dimension als auch in der materiellen existiert. Sie verpüren einen unstillbaren Durst, ein Bedürfnis nach Lebensessenz, das sie in Kontakt mit den Sterblichen treibt.

Das bloße Betrachten der Schrecklichkeit des Geistes erfordert einen Rettungswurf gegen Magie. Misslingt er, flieht der Betrachter in Panik (für 2W8 Phasen) und und löst eine schwächere Form des Verwelken-Angriffs des Geistes aus, der das Opfer Opfer um 3W6 Jahre altern lässt, während der Geist sich am Leben des Opfers labt.

Kleriker der Stufe 7 oder höher können diesen Effekt ignorieren, da sie wissen, wie man solche metaphysischen Kräfte abwehrt, während andere intelligente Kreaturen mit 9 oder mehr Trefferwürfeln oder Stufen einen Bonus von +3 auf den Rettungswurf erhalten.

Solange sich der Geist nicht körperlich manifestiert, ist er immun gegen alle Angriffe, egal ob Zauber oder nicht, es sei denn, der Angreifer hat eine Methode, selbst ätherisch zu werden. Selbst wenn sich der Magieanwender in diesem Zustand befindet, sind Geister immer noch immun gegen viele Arten von Zaubern, obwohl kein Weiser je aufgezeichnet hat, welche Magie dies sein könnte. Magische Waffen, die in einem ätherischen Zustand gegen einen Geist eingesetzt werden, müssen normalerweise RK 7 oder 8 treffen.

Als ob diese schrecklichen Kräfte nicht schon genug wären, wird auch noch jede Kreatur im Umkreis von 180 Fuß durch das Seelengefäß des Wesens bedroht, was wie der gleichnamige Zauber funktioniert. Wenn dies misslingt, manifestiert sich der Geist und nimmt eine ektoplasmische Beschaffenheit an. Speziell geschmiedete "reine" Metalle, insbesondere Silber, fügen einem Geist, der auf diese Weise manifestiert ist halben Schaden zu und magische Waffen können ihn normal treffen - in jedem Fall muss der Angreifer RK 0 treffen. Zauber können ihn in diesem diesem Zustand nicht beeinflussen, es sei denn, der Zaubernde ist ätherisch.

Der manifestierte Zustand erlaubt es dem Geist, seine Opfer körperlich anzugreifen, und zwar mit der vollen Kraft seines Verwelken-Angriffs: das Opfer altert pro erfolgreichem Angriff um 7W6 Jahre, kein Rettungswurf erlaubt. Opfer, die ihre maximale Lebenserwartung überschreiten, sind für immer tot, und nur ein Wunsch kann dies rückgängig machen.

Schätze

Typ Kategorie Chance Menge

E Kupfer­münzen 5% 1W10×1000
E Silber­münzen 25% 1W12×1000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1000
E Gold­münzen 25% 1W8×1000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 beliebige Gegenstände
Schriftrolle

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke