Dieb

Aus Alrik
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Dieb
Trefferwürfel: W6 (max 9)
Gesinnung: Jede Neutrale oder Böse
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Ges 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 6, GES 9, KON 6, INT 6, WEI 0, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder, beschlagenes Leder, keine Schilde
Waffen: Keule, Dolch, Wurfpfeil, Öl, Schleuder, einhändige Schwerter (ausgenommen: Bastardschwert)
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld:

Diebe schleichen heimlich in den schattigen Gassen von Städten und schlagen sich List und Verstand durchs Leben. Sie sind oft Mitglieder der kriminellen Unterschicht und sind üblicherweise von der Diebesgilde einer Stadt in der Kunst des Diebstahls und des Einbruchs ausgbeildet worden. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Dieb sein Leben als Abenteurer riskiert, angelockt vom Versprechen für große Schätze und Belohnungen; besonders, wenn Umstände einen Landausflug notwendig erscheinen lassen.

Die meisten Diebe kommen aus den wimmelnden Massen einer großen Stadt, in der eine Diebesgilde oft der einzige Quell an Gerechtigkeit ist und wo sie ebenso viel Macht ausübt wie die rechtmäßige Regierung der Stadt. Natürlich sind nicht alle Diebe Mitglieder einer Gilde. Einige sind Freiberufler, die sich sowohl den Behörden und den Gilden entziehen; ein Leben auf Messer's Schneide. Einige arbeiten sogar auf der Seite des Gesetzes; Geheimagenten oder Spione setzen ihre Fähigkeiten in einem Bereich ein, der gesellschaftlich zwar akzeptierter ist als jener von "einfachen" Dieben, aber nicht weniger gefährlichm, zwielichtig und verrucht.

Diebe haben eine neutrale oder böse Ausrichtung. Neutrale gute Diebe sind erlaubt wegen der neutralen Komponente ihrer Ausrichtung.

Die Fähigkeiten eines Diebes sind für Abenteurer-Gruppen von unschätzbarem Wert; von Klippen, die niemals jemals erklimmen könnte bis zu uralten, unknackbaren Schlössern undFallen die im Gewölbe ausfindig gemacht und entschärft werden müssen. Diebe sind oft auch gerissen und verstohlen genug, um unbekannte Bereiche erfolgreich zu erkunden.

Geschichten, Sagen und Legenden standen Pate für die Diebe in ALRIK. Die literarischen Vorbilder der Diebe-Klasse sind vor allem Figuren aus den Werken von Fritz Leiber und Jack Vance. Leibers "Lankhmar"-Reihe wird dringend empfohlen, insbesondere für seine Beschreibung von der Arbeitsweise einer typischen Diebesgilde; die Fähigkeit von Dieben Zauber von Spruchrollen zu wirken ist eine Verneigung in Richtung des Charakters Cugel von Jack Vance.

Klassenfähigkeiten

Heimtücke: Wenn Diebe sich ihren Zielen unbeobachtet nähern können und mit einer Nahkampfwaffe angreifen, erhält der Angriffswurf einen Bonus von +4. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (x2), auf den Stufen 5-8 verdreifacht (x3), auf den Stufen 9-12 vervierfacht (x4) und auf den Stufen 13+ verfünffacht (x5). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärke-Werte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Klettern: Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterien vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 ft eine Kletter-Probe erforderlich.

Fallen finden: Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase (10 Minuten) volle Aufmerksamkeit.

Im Schatten verstecken: Es müssen Schatten vor Handen sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen: Diese Fähigkeit erlaubt Dieben sich mit außernatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzenden Holzdielen.

Schlösser öffnen/Fallen entschärfen: Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen.

Taschendiebstahl: Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen: Diebe können versuchen alle non-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Zinken: Dieben haben ihre eigene Sprache

Zusätzliche Fähigkeiten

Zauberspruchrollen benutzen (10.): Ab der 10ten Stufe sind Diebe derart versiert in ihrem Metier, dass sie Zauber von arkanen und illusorischen Zauberspruchrollen wirken können. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Diebe müssen einen Intelligenz-Wurf machen, so wie Zauberkundige und Illusionisten ihn machen müssen, wenn sie versuchen einen Zauber in ihre Zauberbücher zu übertragen. Wenn diese Probe misslingt, misslingt das Wirken des Zauber und kann je nach Spielleitung völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W6) ETW0 Rettungswürfe† Anmerkungen Diebesfähigkeiten‡
G O T V Z K FF GH ISV LB T SL
1 0 1 204 2 13 14 12 16 15 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1,250 2 204 2 13 14 12 16 15 13 82 25 25 29 34 39 05
3 2,500 3 204 2 13 14 12 16 15 16 84 30 30 33 38 43 10
4 5,000 4 204 2 13 14 12 16 15 19 86 35 35 37 42 47 15
5 10,000 5 19 3 12 12 11 15 13 22 88 40 40 41 46 51 20
6 20,000 6 6} 25 90 45 45 45 50 55 25
7 40,000 7 19 3 12 12 11 15 13 28 91 50 50 49 54 59 30
8 70,000 8 19 3 12 12 11 15 13 31 92 55 55 53 58 63 35
9 110,000 9 16 4 11 10 10 14 11 34 93 60 60 57 62 67 40
10 160,000 10 16 4 11 10 10 14 11 Meisterdieb; Zauberspruchrollen 37 94 65 65 61 66 71 45
11 220,000 10+2* 16 4 11 10 10 14 11 40 95 70 70 65 70 75 50
12 440,000 10+4* 16 4 11 10 10 14 11 43 96 75 75 69 74 79 55

Jede weitere Stufe benötigt 220,000 Erfahrungspunkte und verleiht +2 TP.

* Kein Konstitition-Bonus auf TP-Steigerungswurf

Angrifstabelle

Vorlage:TrefferTab | 1-4 | 26 |25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |- | 5-8 | 24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |- | 9-12 | 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- | 13-16 | 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |- | 17-20 | 203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |- | 20+ | 205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |}

Rettungswürfe

Stufe Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten) Odem-Waffen Gift, Lähmung, Todesmagie Versteinerung, Verwandlung Zauber für ungelistete Kategorien
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
20+ 9 6 8 12 7