Lemure

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Lemure
Englisch: Lemure
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 5W6
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
AggR0: 17
Angriffe: 1 Pseudopod
Schaden: 1W3
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 100%
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: 3/65+3 (107 ⌀)
Kampfgeist: 60%


Lemures sind die Urform der bösen Seelen, die dazu verdammt sind, die Ewigkeit in der Hölle zu verbringen. Sie sind nur vage humanoid, mit groben Armen und Köpfen. Aufgrund der Qualen sind Lemuren ziemlich wahnsinnig und greifen jeden an, der Nicht-Teufel an, die sich ihnen nähern. Bestimmte Lemuren (5%) werden von Erzteufel ausgewählt, um Schreckgespenster und andere ätherische Untote zu bilden.

Lemures können normalerweise nicht zerstört werden, außer durch gesegnete oder heilige Gegenstände oder Waffen. Sie regenerieren 1 Trefferpunkt pro Runde. Sie sind immun gegen alle Formen von Schlaf oder Monster bezaubern.

Schatz: Keiner.

Manalishi (Kleiner Teufel; Schuppenteufel, Abyssai)

Schwarz Blau Grün Rot Weiß
Häufigkeit: Gemeinsame Gemeinsame Gemeinsame Gemeinsame Gemeinsame
Nein. Begegnet: 1W3 oder 2W4 1W4 oder 2W4 1W3 oder 3W3 1W4 oder 3W4 1W3 oder 3W4
Sße: Groß Mittel Mittel Klein Mittel
Bewegung: 90-ft, 120-ft Fliegen (AA: IV) 150-Fuß, 150-Fuß Fliegen (AA: IV) 120-Fuß, 150-Fuß Fliegen (AA: IV) 180-Fuß, 180-Fuß Fliegen (AA: IV) 90-Fuß, 150-Fuß Fliegen (AA: IV)
Rüstungsklasse: 2 3 3 1 3
Trefferwürfel: 8 5+1 6 4+2 7
Angriffe: Hellebarde Dreizack Arm der Stange Kurzschwert Schlegel
Beschädigung: 1W10+4 1W6+4 1W6+4 1W4+1 (×2) 1W6+3 (×2)
Besondere Angriffe: Siehe unten Siehe unten Siehe unten Siehe unten Siehe unten
Besondere Verteidigungsmaßnahmen: Siehe unten Siehe unten Siehe unten Siehe unten Siehe unten
Magie-Resistenz: 35% 20% 25% 40% 30%
Lager Wahrscheinlichkeit: 20% 35% 30% 40% 25%
Intelligenz: Durchschnittlich Durchschnittlich Durchschnittlich Durchschnittlich Durchschnittlich
Gesinnung: Gesetzliches Übel Gesetzliches Übel Gesetzliches Übel Gesetzliches Übel Gesetzliches Übel
Stufe/EP: 6/855+10/Std. 6/550+6/Std. 6/550+6/Std. 5/320+5/Std. 6/650+8/TP

Die Manalishi, auch bekannt als "Schuppenteufel" und "Abyssai", sind auf den oberen auf den oberen Ebenen der Hölle verbreitet. Die meisten Manalishi dienen der fünfköpfigen Drachenkönigin der Hölle.

Ihr Aussehen verkörpert die menschliche Vorstellung davon, wie ein Teufel aussehen sollte aussehen sollte. Sie haben eine humanoide Form mit Hörnern, fledermausähnlichen Flügeln und einem langen Schwanz mit Stacheln. Ihr geschupptes Fell variiert, denn es gibt fünf verschiedene Rassen Manalishi gibt: schwarz, blau, grün, rot und weiß.

Im Kampf führen die Manalishi im Allgemeinen je nach Rasse Rasse (siehe oben). Alle Manalishi können ihre stacheligen Schwänze als Waffe einsetzen und verursachen damit 1W2 Schaden. Sie können auch zupacken und ihre geschuppte und mit Stacheln versehene Haut nutzen Haut ihre Opfer verletzen. Der Schaden ist wie folgt: schwarz 1W4+4, blau 1W4+3, grün 1W4+2, rot 1W4+1, weiß 1W4+2.

Manalishi verfügen über die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einzeln einsetzen können: Verwandeltes Aussehen (als Illusionisten-Zauber der 1. Stufe), Befehl (als Kleriker-Zauber der 1. Stufe), Flammen erzeugen (als Druiden-Zauber der 2. Stufe), Feuerwerk (als Zauberkundiger der 2. Stufe) oder Erschrecken (als Zauberkundiger der 2. Stufe). Einmal am Tag kann er versuchen, einen anderen Manalishi zu beschwören (20% Erfolgschance).

Schatz: Wenn die Manalishi in einer ihrer höllischen Höhlen angetroffen werden Lager angetroffen werden, haben sie keinen Schatz bei sich, aber sie können (10%) eine andere 1W4 andere Rassen von Manalishi bei sich haben. Wenn sie auf der Durchreise angetroffen werden können sie jedoch (15%) 1W4 große Edelsteine bei sich haben, die sie an an einen ihrer Teufelsmeister liefern.

Shaitan (Großer Teufel; Styx-Unhold)

Häufigkeit: Sehr Selten
Nein. Begegnet: 1W2
Größe: Mittel
Bewegung: 60-Fuß; 150-Fuß Fliegen (AA:IV)
Rüstungsklasse: -1
Trefferwürfel: 6+6
Angriffe: 1 Berührung
Beschädigung: 2W4
Besondere Angriffe: Siehe unten
Besondere Verteidigungsmaßnahmen: Siehe unten
Magie-Resistenz: 50%
Lager Wahrscheinlichkeit: 60%
Intelligenz: Hoch
Gesinnung: Gesetzliches Übel
Stufe/EP: 7/1,275+ 8/TP

Diese Teufel ähneln Menschenartigen mit großen, bauchigen Köpfen und kleinen, bösen Zügen. Ihre Flügel sind schwarz mit silbernen Spitzen.

Shaitan wohnen auf der 5. Ebene der Hölle, wo sie dem Erzteufel dienen, Geryon. Ihre Hauptaufgabe ist es, Seelen für ihren Meister zu sammeln. Gelegentlich reisen sie in die Erste Materielle Ebene, um dort auf einer Mission von Mord und Chaos. Um einen Shaitan auf der Materiellen Ebene zu vertreiben erfordert das Aussprechen eines heiligen Wortes (Klerikerzauber der 7. Stufe).

Im Kampf werden diese Teufel versuchen, ihr Opfer zu berühren (2W4 Schaden) und dabei einen Gefangenschaft-Zauber zu wirken (wie der Zauberkundige der Stufe 9 zauber). Shaitans sind immun gegen normale Nahkampf- und Raketenwaffen. Entweder Silber oder eine magische Waffe der Stufe +1 oder besser sind nötig, um sie zu treffen.

Schätze: Wenn sie in ihren höllischen Lagern angetroffen werden, haben Shaitan wahrscheinlich 2W4×1.000 gp (40% Chance), 1W6×10 pp (50%), 4W8 Edelsteine (55%) und 1W12 Juwelen (45%). Einzelne Shaitan werden manchmal auch 1W4 Edelsteine (50% Chance) bei sich.

Stachelteufel (Kleinster Teufel; Stacheliger Unhold)

Häufigkeit: Gemeinsame
Nein. Begegnet: 2W4 oder 5W4
Größe: Klein
Bewegung: 60-Fuß; 180-Fuß Fliegen (AA:IV)
Rüstungsklasse: 3
Trefferwürfel: 3+3
Angriffe: 1 Waffe und/oder 2 Krallen
Beschädigung: Mit der Waffe und/oder 1W4/1W4
Besondere Angriffe: Siehe unten
Besondere Verteidigungsmaßnahmen: Siehe unten
Magie-Resistenz: 25%
Lager Wahrscheinlichkeit: 10%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Gesetzliches Übel
Stufe/EP: 4/240 +4/TP

Stachelteufel sind klein und schwach im Vergleich zu den anderen Teufeln, gehören aber zu den am häufigsten vorkommenden Arten. Sie haben eine schuppige, rötliche Haut und fledermausähnliche Flügel. Eine Reihe von dunklen Stacheln verläuft von der Stirn bis zum Basis des Schwanzes. Sowohl ihre Hände als auch ihre Füße haben scharfe Krallen.

Im Nahkampf greifen sie in der Regel mit einem Dreizack, einer Gabel oder einem ähnlichen Stangenarm an. Wenn sie fliegen und ein Ziel auf dem Boden angreifen, können sie auch mit ihren Klauenfüßen angreifen.

Ihre Stacheln sind auch eine wirksame Waffe, die in Flammen aufgehen, wenn sie vom Rücken des Teufels gerupft werden. Wenn sie von oben angreifen, können diese Teufel auch bis zu 12 ihrer Stacheln abschießen (1W4 Schaden, wie ein Pfeil). Unter Nahkampf, wenn sie sich zum Greifen entscheiden, werden 1W4 der Stacheln den Gegner. In jedem Fall sollten die Stacheln als Flammenangriff betrachtet werden. Angriff.

Stachelteufel verfügen außerdem über die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einzeln einsetzen können: Normale Feuer beeinflussen (als Zauber der 1. Stufe für Magieanwender), sich selbst verändern (als Zauber der 1. Stufe für Illusionisten), befehlen (als Zauber der 1. Stufe für Kleriker), Flammen erzeugen (als Zauber der 2. Stufe für Druiden) und erschrecken (als Zauber der 2. Stufe für Magieanwender). Einmal am Tag kann er versuchen, einen Stachelteufel zu beschwören (5% Erfolgschance).

Stachelteufel werden in der Regel zum Hüten von Assagim oder Lemuren eingesetzt oder dienen als Boten für mächtigere Teufel.

Schatz: Diese Teufel haben selten irgendeine Art von Schatz oder Besitzergreifung außer ihrer Waffe. Nur wenn sie als Boten dienen sind sie wahrscheinlich im Besitz von etwas von Wert. In diesen Fällen sollte der Spielleiter entscheiden, was, wenn überhaupt, der Stachelteufel bei sich trägt.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch