Identifizieren

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Englisch: Identify
Arkaner Zauber (Grad 1)
Magieschule:0 Erkenntnis
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 1 Segment/Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Ein Punkt
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Phase
Rettungswurf:0 Siehe unten

Dieser teure und unzuverlässige Zauber erlaubt es dem Zauberkundigen, die magischen Eigenschaften eines Gegenstandes zu erkennen. Der Zauberkundige muss den Gegenstand so halten oder tragen, wie er für den Gebrauch bestimmt ist (wodurch er sich der Gefahr eines verfluchten Gegenstandes aussetzt).

Für jedes Segment der Dauer des Zaubers hat der Zauberkundige eine Stufe von 15% +5%/Wirkstufe, um einen Einblick in die Art der Verzauberung des Gegenstands zu erhalten. Zu den Einsichten gehören magische Effekte (und das entsprechende Befehlswort) und die Anzahl der Aufladungen (plus oder minus 25% der tatsächlichen Anzahl).

Der genaue Bonus (oder Malus) einer Waffe wird dem Spieler nicht offenbart, es sei denn, die Spielleitung entscheidet sich aus Bequemlichkeit dafür; der Charakter würde ein magisches Schwert natürlich nicht als "+1" oder "+3", sondern nur als "verzaubert" oder "mächtig verzaubert" ansehen, und der Zauberspruch offenbart Informationen in diesen Begriffen.

Der Zauber muss innerhalb von 1 Stunde/Wirkstufe nach der ersten Annäherung eines magischen Gegenstands an den Anwender gewirkt werden, sonst hat sich die eigene Aura des Anwenders zu sehr mit der Aura des Gegenstands vermischt und seine Fähigkeit, ihn zu lesen, ist beeinträchtigt. Nach dem Wirken des Zaubers verliert der Zauberkundige vorübergehend 8 Konstitutionspunkte und gewinnt sie durch eine einstündige Ruhepause pro wiedergewonnenem Punkt wieder zurück.

Die materielle Komponente für den Zauberspruch ist eine Perle im Wert von 100 GM.