Riesenaal

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Riesen­aal
Englisch: Giant weed eel
Riesenaal.jpg
Monster-Typ: Tier (Riesenaal)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 6W10
Lager-Chance: 100%
Intelligenz: Nicht ​(0)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/30+1 (34 ⌀)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  8
Trefferwürfel: 1W6 TP (4 ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
50% 204 T16 S18 V17 O20 M19
Angriffsprofil: 1+Gift [Biss]
Sonderangriffe:
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Riesenaale kommen sowohl im Salz- als auch im Süßwasser vor. Sie bevorzugen Tiefen von etwa 30 Fuß (9 Meter).

Diese Aale haben eine bräunlich-grüne Färbung und neigen dazu, sich in den Felsen und im Schmutz des Meeres- oder Seebodens zu verankern und dabei auszusehen wie ein normales Seegrasbeet.

Riesenaale haben einen einzelnen Bissangriff, der ein starkes Gift in die Wunde injiziert: Das Opfer muss einen Rettungswurf bestehen oder sterben.

Ein Lager für Riesenaale besteht aus vielen kleinen Tunneln von etwa 6 Zoll (15 Centimeter) Durchmesser, die sich schließlich zu einer Reihe von 6 Fuß (1,8 Meter) langen Tunneln verbinden, die wiederum die wiederum zu einer großen Höhle führen, die das eigentliche Lager darstellt.

Die Höhle ist normalerweise etwa 6 Quadrat-Innen-Felder (600 Quadrat-Fuß/​54 Quadrat-Meter) groß und die Aale pflastern den Boden mit jedem geeigneten Material, das sie finden: kleine Steine, Edelsteine, Münzen und ähnlich große glänzende Gegenstände.

Jeder Versuch von irgendjemandem oder irgendetwas anderem als einem Riesenaal in ein zum Lager führendes Loch einzudringen, führt zu einem sofortigen Angriff durch jeden Aal in der Kolonie.

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge

O Kupfer­münzen 25% 1W4 × 1 000
O Silber­münzen 20% 1W3 × 1 000

P Silber­münzen 30% 1W6 × 1 000
P Elektrum­münzen 25% 1W2 × 1 000

R Gold­münzen 40% 2W4 × 1 000
R Platin­münzen 50% 1W6 × 1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

Vergleiche

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Riesen­muräne 2 1W4 0% 0 N 4 110+4 G 9F (s) 6 5 3W6 –/–
Riesen­zitteraal 3 1W4 0% 0 N 2 40+2 M 12F (s) 9 2 1W3 §/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.