Schiff
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[+] Schiff
Englisch: Ship | |
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Schiffe sind für das Reisen auf dem Wasser unabdingbar, sein es Flüsse, Seen oder Ozeane.
Nautische Maßeinheiten
Aus historischen Gründen werden in der Seefahrt häufig eigene Einheiten verwandt.
Zuerst wäre da die Seemeile, die in etwa einer Winkelminute auf dem Globus entsprechen soll, und daher als 1852 Meter definiert ist. Bei Alrik wird der Einfachheit halber angenommen, dass eine Seemeile genau 200 Außen-Felder (2000 Yard/1800 Meter) lang ist.
Ein Knoten ist das gängige Geschwindigkeitsmaß und ist schlicht die Geschwindigkeit, die man beötigt, um eine Seemeile in einer Stunde zurückzulegen.
Schiffsarten
Ruderboot:
Kahn:
Galeere:
Handelsschiff:
Kriegsschiff:
Art des Schiffs |
Abmessungen (Fuß) | T[1] | Bewegung[2] | B[3] | SP[4] | Preis | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Länge | Breite | Ruder | Segel | (GM) | (EM) | ||||
Ruderboot | 08-20 | 2-4 | 1 | 1 (2) | 2 (3) | 1 | 1W4 | 50 | 100 |
Kahn, klein | 15-20 | 08-12 | 2 | 1 (1) | 2 (3) | 1W2 | 1W6 | 75 | 150 |
Kahn, groß | 25-45 | 12-20 | 5 | ½ (1) | 1 (2) | 1W4 | 2W4 | 150 | 300 |
Galeere, klein | 30-60 | 08-15 | 3 | 5 (8) | 6 (9) | 1W3 | 2W6 | 10 000 | 20 000 |
Galeere, groß | 120-160 | 20-30 | 6 | 4 (8) | 4 (7) | 1W6 | 4W4 | 25 000 | 50 000 |
Handelsschiff, klein | 25-40 | 10-15 | 5 | ½ (1) | 5 (7) | 2W4 | 6W6 | 5 000 | 10 000 |
Handelsschiff, groß | 50-80 | 15-25 | 10 | ¼ (½) | 3 (5) | 3W4 | 12W4 | 15 000 | 30 000 |
Kriegsschiff | 070-100 | 15-25 | 10 | ½ (1) | 4 (6) | 3W4 | 7W6 | 20 000 | 40 000 |
- ↑ T=Trägheit; Anzahl der Runden bis die Normalgeschwindigkeit erreicht wird.
- ↑ Normalgeschwindigkeit in Knoten mit Ruder bzw. Segel gefolgt von der Maximalgeschwindigkeit in Klammern.
- ↑ B=Branddauer; Dauer von außer Kontrolle geratenen Bränden in Phasen.
- ↑ SP=Stukturpunkte; äquivalent zu TP nur für Strukturen wie Schiffe oder Gebäude.
Nutzlast
Mit der Ausnahme von Ruderbooten können Schiffe Unmengen an Last transportieren. Kähne, Handelsschiffe und Galeeren, die als klein markiert sind, können 20 bis 60 Tonnen transportieren, während die großen Varianten bis zu 100 Tonnen bewegen können. Kriegsschiffe transportieren so viel wie kleine Schiffe.
Eine Tonne sind äquivalent zu 1000 Kilogramm also 2000 Pfund, wie viel dies genau in BeuLEn sind, sei der Speilleitung überlassen. Ruderboote können so um die 500 β transportieren.
Bewegung
Die Regeln zur Bewegungen sind recht allgemein gehalten und sollten für Hexfelder, Quadratfelder, oder freie Fläche gleich gut funktionieren.
Wind
3W6 | Bescheibung | Bft[1] | MWG[2] |
---|---|---|---|
3 | Windstille oder Flaute | 0 | 0-1 |
4-8 | Zug bis leichte Briese | 1-2 | 2-6 |
09-12 | Schwache bis mäßige Brise | 3-4 | 07-15 |
13-15 | Frischer bis starker Wind | 5-6 | 16-27 |
16 | Steifer bis stürmischer Wind | 7-8 | 28-40 |
17 | Sturm | 09-11 | 41-63 |
18 | Orkan | 12 | ≥64 |
Seeschlachten
Strukturpunkte (SP) geben an wie viel Schaden ein Schiff erdulden kann, bevor es sinkt. Die Stukturpunkte von Schiffen werden wie Trefferpunkte von Monstern erwürfelt.
Belagerungswaffen wie Katapulte und Bogenartillerie kommen auch bei Seeschlachten zur Geltung. Schiffe sind natürlich aus Holz, und der Schaden von Katapulten wird demensprechend behandelt.
Ein Schiff, das ein Drittel seiner Strukturpunkte oder mehr verlohren hat, muss repariert werden. Bis zu den halben Strukturpunkten kann die Reperatur noch auf See erfolgen. Hat ein Schiff mehr Strukturpunkte verlohren kann es nur noch in einem Hafen repariert werden. Wie lange und kostspielig solche Repaturen sind liegt im Ermessen der Spielleitung.
Brände
3W6 | Bescheibung | SP-Abzug |
---|---|---|
3-7 | Leichter Schaden | 1 |
08-10 | Leichter bis mittlerer Schaden | 1W3+1 |
11-13 | Mittlerer Schaden | 1W4+2 |
14-15 | Mittlerer bis schwerer Schaden | 1W5+3 |
16-18 | Schwerer Schaden | 1W6+4 |
Kampfmanöver
SNIP