Kuh

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Kuh
(Kuh)
Englisch: Cattle, Wild
Rind.jpg
Monster-Typ: Tier (Rind)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 20W10 & Stiere
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/20+1 (32 ⌀)
Monstergröße: Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  7
Trefferwürfel: 1 bis 4 (12 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
45% + 5×TW% (min. 50%) Stufen­äquivalent Stufen­äquivalent
Angriffsprofil:
Sonderangriffe: Stampede
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Rinder sind Nutztiere, deren üblicher Kaufpreis 20 EM (10 GM) beträgt. Sie sind scheu und fliehen bei Gefahr. Wenn möglich bleiben Rinder bei ihren Herden.

Mit Rinder sind hier hauptsächlich Kühe gemeint. In der Wildnis werden immer von Stieren begleitet, die wahrscheinlich (75%) angreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken. Flieht die Herde, wird sie manchmal (25%) Opfer einer Stampede.

Bei einer Stampede werden Charaktere von 2W4 Tieren überrannt und erleiden pro Tier 1W4 Schaden.

Rinder haben 1 bis 4 (1W4) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 2 oder 3 TW hat.

TW KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW MS EP
1 (5 TP ⌀) 50% 19 T14 S16 V15 O17 M17 2 20+1 (25 ⌀)
2 (9 TP ⌀) 55% 18 T13 S15 V14 O16 M16 2 20+1 (29 ⌀)
3 (14 TP ⌀) 60% 17 T13 S15 V14 O16 M16 2 20+1 (34 ⌀)
4 (18 TP ⌀) 65% 16 T11 S13 V12 O13 M14 2 20+1 (38 ⌀)

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Büffel 2 4W6 0% 1 N 4 110+4 G 15F 5 1W8 (×2) §/–
Ochse 1 1 0% 1 N 3 75+3 G 15F 6 4 1W4+1 (×2) §/–
Stier 1 1W20 0% 1 N 3 75+3 G 15F 7 4 1W6 (×2) §/–
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz