Kuh

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Kuh
Englisch: Cattle, Wild
Rind.jpg
Monster-Typ: Tier (Rind)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 20W10 & Stiere
Monstergröße: Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1 bis 4 (12 TP ⌀)
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 1W4
Sonderangriffe: Stampede
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/20+1 (32 ⌀)
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Rinder sind Nutztiere, deren üblicher Kaufpreis 20 EM (10 GM) beträgt. Sie sind scheu und fliehen bei Gefahr. Wenn möglich bleiben Rinder bei ihren Herden.

Sie werden immer von Stieren begleitet, die wahrscheinlich (75%) angreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken. Flieht die Herde, wird sie manchmal (25%) Opfer einer Stampede.

Bei einer Stampede werden Charaktere von 2W4 Tieren überrannt und erleiden pro Tier 1W4 Schaden.

Rinder haben 1 bis 4 (1W4) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 2 oder 3 TW hat.

TW AggR0 MS EP KG
1 (5 TP ⌀) 19 2 20+1 (25 ⌀) 50%
2 (9 TP ⌀) 18 2 20+1 (29 ⌀) 55%
3 (14 TP ⌀) 17 2 20+1 (34 ⌀) 60%
4 (18 TP ⌀) 16 2 20+1 (38 ⌀) 65%

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Büffel 2 4W6 G 15F 5 1W8/1W8 0% 0% 1 N 110+4 4
Ochse 1 1 G 15F 6 4 1W4+1/​1W4+1 0% 0% 1 N 75+3 3
Stier 1 1W20 G 15F 7 4 1W6/1W6 0% 0% 1 N 75+3 3
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig