Anmerkungen zur Untotenverteibung

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Alrik Handarbeit Anmerkung: Gemischte Gruppen untoter Kreaturen

Stehen Kleriker einer Gruppe unterschiedlich starker Untoter gegenüber werden die schwächsten Kreaturen (also jene mit den wenigsten Trefferwürfeln) zuerst betroffen. Die Spielleitung könnte auch entscheiden, dass die gesamte Horde nur von dem Versuch Untote vertreiben betroffen ist, dessen Wurf hoch genug ist, um die mächtigste Kreatur darin zu betreffen. Dies ist nur sinnvoll, wenn die schwächeren Kreaturen über genug Bewusstsein verfügen, um die mächtigere Kreatur als Anführer anzuerkennen oder von ihr in irgendeinerweise beherrscht sein könnten.

Alrik Handarbeit Beispiel: Die Vampirjagd
Alrik Handarbeit Beispiel: Die Gruft des Vampirs
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Alrik Handarbeit Anmerkung: Böse Orte (Option)

Je tiefer die Abenteurer in die Kerker und Labyrinthe hinabsteigen, desto furchtbarer wird die Umgebung. Verfluchte Schreine und unheilige Tempel erwarten sie. Die Spielleitung kann entscheiden, dass an solch finsteren Orten das Vertreiben von Untoten schwieriger ist, bis der Ort auf irgendeine Weise gereinigt wird. Diese Orte sind normalerweise eher klein und erstrecken sich nicht über ganze Labyrinth-Ebenen.

In einem kleinen Schrein (ca. 10×10 Felder) könnte die Vertreibung 1-2 Stufen schwerer sein, in einem Tempel (ca. 20×20 Felder) 3-4 Stufen. Eine Reinigung könnte mithilfe von Weihwasser erfolgen, das Brechen eines Siegels erfordern oder zum Beispiel mit einem Zauber wie Segen erreicht werden, je nachdem was die Spielleitung für passend befindet.

Alrik Handarbeit Beispiel: Der Schrein des Todesgottes
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Alrik Handarbeit Anmerkung: Vertreibung entgegenwirken (Option)

Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf "Untote vertreiben", wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, so dass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt.

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Alrik Handarbeit Anmerkung: Kleriker außer Gefecht

Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten.

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