SettembrINI

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Handarbeit Kreis.svg Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.

Mit freundlicher Genehmigung von Settembrini:

Die Regeln OSRICs und die sie inspirierenden 1e-Regeln zur Regelung der Initiative, also wer wann was in einer Kampfrunde macht, sind bei einigen als kompliziert oder widersprüchlich beleumundet.

Ursächlich begründet ist dieser Sachverhalt in der Art und Weise, wie der Originalautor die Regeln dargelegt hat, an verschiedenen Stellen, über drei Zeitjahre verteilt. Eine Sammlung aller Fundstellen, und der Versuch alle in einen großen Einklang zu bringen, ist unter dem Namen A.D.D.I.C.T. bekanntgeworden. Diese Einzelbetrachtungen sollen hier nicht wiederholt werden. Anstattdessen stelle ich Euch hier meine aus jahrelanger Praxis des Spielleitens gelebten und für besonders spielflußfördernd befundenen Interpretationen der Originalregeln dar.

Der wichtigste Punkt ist zu verstehen, was und wie Autoren wie Gary Gygax geschrieben haben: mit vielen Beispielen und Verfeinerungen wird die gesamte Zeit eine Idealvorstellung umrissen. Wie sieht diese im konkreten Falle aus?

Innerhalb der einminütigen Kampfrunde geschehen viele Dinge gleichzeitig. Die Spielleitung bringt alle Aktionen in eine Reihenfolge. Dazu bedient er sich all den Fallbeispielen und Regelelementen, die in den Regelbüchern zu finden sind. Da es potenziell sehr viele verschiedenen Konfigurationen der möglichen Abläufe geben kann, ist eine Spielleitung notwendig, der genau diese Interpretation, angeleitet durch die Texte und die Grundiddeen, übernimmt.

Leitlinien

  • Zauber benötigen eine gewisse Zeit um gewirkt zu werden, bis zum Abschluß des Zaubervorgangs können diese unterbrochen werden. Insbesondere dazu dienen die Segmente.
  • Bewegung verteilt sich, ebenso wie Nahkampf oder andere Dinge wie Türen öffnen, Ausrüstung wechseln usw. grundsätzlich über die gesamte Runde. Im Detail jedoch ist sie konkret punktuell vor oder nach derjenigen eines anderen Kombattanten.
  • Mehrfachangriffe sind von Angriffsroutinen zu unterscheiden und werden aus pragmatischen, wie Ausgewogenheitsüberlegungen verschieden gestaffelt abgewickelt.
  • Fernkampfangriffe können schneller als alles andere sein, wenn der Schütze bereit ist und sein Ziel klar sichtbar ist, und der Schütze sich nicht bewegen muß.

Die allerhöchste Alrik-Schule wäre es, alle Aktionen eines jeden Kombattanten vorher festzulegen, Inititative zu würfeln, und dann den konkreten Ablauf der Runde zu schildern, nachdem der oder die DM alles sortiert und die Gefechtssituation durch seine geschulte Vorstellungskraft interpretiert und modelliert hat. So sind die Beispiele in den Originaltexten implizit präsentiert.

Konkret und pragmatisch und auch aus realer Spielpraxis belegbar ist jedoch eine Mischform.

Die Mischform als Kochrezept

  1. Es wird abgefragt, ob jemand Zaubern oder eine Schriftrolle einsetzen möchte.
    1. Wer einen Sturmangriff machen will, oder seine (Stangen-)Waffe gegen einen solchen Aufsetzen will, muß dies jetzt von sich aus ansagen (oder aufschreiben). Gesondert gefragt wird nicht.
  2. Falls ja, muß der Zauber genannt (oder aufgeschrieben) werden
  3. Beide Seiten würfeln einen W6 zur Initiative. Dieser Wurf wird nicht modifiziert-
    1. Zauber derjenigen Seite, die die Initiative verloren hat, können immer unterbrochen werden, d. h. die erste Reihe von Angriffen (1. Nahkampfphase) geschieht vor der Beendigung des Zaubers.
    2. Zauber der Gewinnerseite sind schneller, als die 1. Nahkampfphase der Verlierer wenn, und nur wenn, die Zauberzeit kleiner oder gleich dem Würfelergebnis des Iniwürfels ist.
  4. Sturmangriffe werden durchgeführt. Analog zu 7.3 gilt:
    1. Sollten die bestürmten bereits Fernkampfwaffen in Händen, Munition bereit und Ziele aufgefaßt haben, dürfen die bestürmten nach Maßgabe der Spielleitung auf Basis dessen Gesamtüberblicks über die konkrete Gefechtssituation auf diese Ziele oder auf sie zubewegendede Figuren einmal mit ihren Geschossen wirken.
  5. Die Ini-Gewinner führen ihre Fernkampfangriffe und 1 Segment-Zauber durch.
    1. Traditionell sind Magische Geschosse schneller als Pfeile oder Wurfgeschosse, also vor allen anderen abzuwickeln.
  6. Die anderen Zauber, Schriftrolleneffekte und Zaubersteckeneffekte (diese bei Segmentzahl 2) der Ini-Gewinner werden gewirkt, bis zur Segmentzahl des Iniwürfels. (maximal 6)
    1. Einfache Zauber, wie Feuerball, Netz o.ä. treten auch sofort in Kraft und werden abgewickelt
    2. andere Konfigurationen, die zum Beispiel davon ausgehen, daß eine andere Personnage erst noch sich zum Zauberwirker bewegen muß, oder wo der Wirker auf einen bestimmten Moment wartet, werden noch nicht abgewickelt
  7. Es wird die Bewegung und die 1. Nahkampfhase der Ini-Gewinner abgewickelt
    1. Kreaturen mit einer Angriffsroutine (z.B. Klaue/Klaue/Biß) führen diese vollständig durch
    2. Kombattanten mit Mehrfachangriffen (z.B. durch hohe KÄM-Stufen) greifen einmal an
      1. Kombattanten mir Mehrfachangriffen, die die Ini verloren haben greifen einmal an, ohne sich zu bewegen.
    3. Sollten die Verlierer bereits Fernkampfwaffen in Händen, Munition bereit und Ziele aufgefaßt haben, dürfen die Ini-Verlierer nach Maßgabe der Spielleitung auf Basis dessen Gesamtüberblicks über die konkrete Gefechtssituation auf diese Ziele oder auf sie zubewegendede Figuren einmal mit ihren Geschossen wirken.
  8. Die reguläre Fernkampfphase der Ini-Verlierer wird abgewickelt.
  9. Es wird die die Bewegung und die 1. Nahkampfphase der Ini-Verlierer abgewickelt.
  10. Die Zauber der Ini-Gewinner, deren Segmentzahl höher als der Iniwürfel sind, werden abgewickelt.
  11. Die meisten Zauber der Ini-Verlierer werden gewirkt
    1. Ausnahmen wären Zauber, die die gesamte Runde dauern, oder längere Zauber (7 Segmente +), falls die Ini-Gewinner noch über mehr als einen Mehrfachangriff verfügen. Kurzgesagt: der SL entscheidet hier, wieviele der Mehrfachangriffe noch vor Beendigung des Zaubers den Zauberwirker betreffen können.
  12. Es wird die 2. Nahkampfphase der Ini-Gewinner abgewickelt
  13. Es wird die 2. Nahkampfphase der Ini-Verlierer abgewickelt.
  14. usw.
  15. usw.
  16. Noch nicht abgeschlossene, nicht-unterbrochene Zauber und Aktionen treten in Kraft bzw. werden abgewickelt.

Es hat sich bewährt, innerhalb dieser Ordnung eine festgelegte Ansagestruktur zu haben. Entweder über einen Gruppensprecher oder alphabetisch oder nach Sitzreihenfolge o. ä. werden die Aktionen der Spielleitung mitgeteilt.

Kampfmanöver

Die Grundidee im Spiel, insbesondere mit Miniaturen, ist die des Status "im Nahkampf". Jeder Kombattant befindet sich mit allen Feinden, die in angrenzenden Feldern stehen im Nahkampf. Die ist wie die ZOC in einem Strategiespiel zu verstehen. Wer diese Nahkampfzone betritt unterliegt besonderen Beschränkungen: So gibt es nur zwei Möglichkeiten, sich zu bewegen, solange man im Nahkampf ist:

  • Rückzug (Fighting Withdrawal): Die Figur weicht geordnet zurück, den Blick zum Feind. Die Figur darf sich fortbewegen, darf in dieser Runde dafür aber nicht selber angreifen. Der Feind darf bis zum Maximum ihrer eigenen Bewegungsweite nachrücken, auch wenn sie sich schon bewegt hat.
  • Flucht / Passierschlag: Immer wenn man den Nahkampfbereich eines Feindes verläßt, darf derselbe angreifen. Diese Angriffe sind zusätzliche Angriffe außerhalb der normalen Zählung und werden wie Angriffe gegen das Rückenfeld der sich bewegenden Figur behandelt.
    • Option: Sollte der Passierschlag durch seitliches Vorbeilaufen an einem Gegner auf der Schildseite des Läufers hervorgerufen werden, kann der SL entscheiden, den Schildbonus auf die RK zu gewähren.
  • Fechtertausch: Das Zusammenspiel dieser Regeln führt dazu, daß man, wenn man nicht alleine in der ersten Reihe steht, oft die Position mit einem Fechter der hinteren Reihe tauschen kann: die Person, die gerne aus der Nahkampfzone weg möchte, nutzt das Manöver "Rückzug", um nach hinten zu gelangen. Ihre Kameraden bleiben aber in den Nahkampfzone ihrer Gegner. Sollte also einer oder mehrere der direkten Gegner der Rückzugsperson nachrücken wollen, würden diese Gegner ihrerseits sich Passierschlägen der Stehengebliebenen aussetzen. Meist wollen sie dies nicht und bleiben stehen, so daß die Rückzugsperson davonkommt. Ein Kombattant aus hinteren Reihen könnte dann die Lücke schließen und sogar ggf. noch angreifen.

Weitere Aktionen im Kampf

  • Parieren bzw. defensiv kämpfen: Verzicht auf den eigenen Angriff, um den eigenen Stärkebonus vom gegnerischen Angriffswurf abzuziehen.
    • Option: Waffenspezialisierungsboni dürfen ebenfalls abgezogen werden und/oder der Malus gilt für alle Gegner in der Nahkampfzone der defensiv kämpfenden Figur.
  • Untote vertreiben: Grundsätzlich wird Untote vertreiben wie Einsatz von Fernkampfwaffen behandelt. Normalerweise darf die Personage, die sich solcher Mittel bedient ihre volle Bewegung durchführen.
  • Magische Gegenstände benutzen: Grundsätzlich werden kurze und mittlere Zauberstäbe sowie andere magische Gegenstände wie Fernkampfwaffen behandelt. Normalerweise darf die Personage, die sich solcher Mittel bedient ihre volle Bewegung durchführen. Ausnahmen sind:
    • Zauberstecken benutzen: Der Einsatz von Magieffekten aus langen Zauberstäben benötigt 2 Segmente Zeit, und verlangt 8 Segmente Abkühlungszeit. Der jeweilige Effekt muß nicht vor dem Würfeln angesagt werden und Bewegung ist voll möglich.
    • Tränke trinken und mit Ölen salben: Zaubertränke können irgendwann im Zug mit dem Zeitaufwand von einem Segment hervorgeholt und getrunken und Öle auf Gesicht, Armen usw. verteilt werden. Ihre Wirkung selbst benötigt 1-5 Segmente, um einzutreten. Unter dem EInfluß mehrerer magischer Flüssigkeiten zu stehen kann Schäden hervorrufen, zu Risiken und Nebenwirkungen fragen sie Ihren ZAK oder Alchemiker.
    • Schriftrollen benutzen: Schriftrollen stellen einen Spezialfall dar: Spruchrollen benötigen eine Lesezeit, die derjenigen des Zauberaufwands entspricht. Das Zaubern von Spruchrolle muß vor dem Ini-wurf angesagt werden. Die lesende Figur darf sich aber bewegen. Die verschiedenen Schutzrollen haben eine Lesedauer, der ihrer jeweiligen Beschreibung zu entnehmen ist.
Schutzrolle
gegen[1]
Lesezeit
(Segmente)
Wirkdauer
(Runden)
Besitzergreifung 10 10W6[2]
Dämonen 10[3] 5W4
Elementare 6 5W8
Lykanthropen 4 5W6
Magie 8 5W6
Säure 5 3W6×10
Teufel 10[3] 5W4
Untote 4 10W8
Versteinerung 5 5W4
Vielförmigkeit 5 5W4
  1. Nota Bene: 10 Segmente = 1 Runde und 10 Runden = 1 Phase
  2. Ein Teil dieser Schutzrollen wirkt für Phasen anstatt Runden.
  3. a b Diese Schutzrollen können auch in kürzerer Zeit gelesen werden, bieten dann aber auch weniger Schutz.