Licht | |||||||||
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Klerikaler Zauber (Grad 1, Umkehrbar) Arkaner Zauber (Grad 1) Phantasmischer Zauber (Grad 1) | |||||||||
Magieschule:0 | Verwandlung / Veränderung | ||||||||
Wirkungsbereich:0 | Kugel mit 20 Fuß Radius | ||||||||
Komponenten:0 | V, S | ||||||||
Rettungswurf:0 | Siehe unten | ||||||||
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Dieser Licht-Zauber erschafft eine Lichtkugel mit einem Radius von 20 Fuß, die auf jeden Punkt oder Gegenstand zentriert wird, den der Zauberwirkende zum Zeitpunkt des Zauberspruchs bestimmt (einschließlich mitten in der Luft). Der Zaubernde kann das magische Licht jederzeit auslöschen.
Wenn einer der beiden Zauber auf eine lebende Kreatur gewirkt wird, hat die Kreatur Anspruch auf einen Rettungswurf (ein Erfolg zeigt an, dass der Zauber den Bereich unmittelbar hinter der Kreatur betrifft).
Ein Licht-Zauber, der auf die Augen einer Kreatur gewirkt wird, blendet sie für die Dauer des Zaubers, wodurch sie einen Abzug von -4 auf alle Angriffswürfe erhält, wenn die Sehkraft ihr primärer Sinn ist. Der Licht-Zauber bleibt stationär, wenn er nicht ursprünglich auf ein bewegliches Objekt oder eine bewegliche Kreatur gewirkt wurde (in diesem Fall bringt das Ziel die Beleuchtung mit, wenn es sich bewegt).
Die Umkehrung des Zaubers "Dunkelheit" erzeugt einen Bereich völliger Dunkelheit, genau wie der Licht-Zauber Licht erzeugt, mit dem einzigen Unterschied, dass der Dunkelheit-Zauber die Hälfte der Dauer eines Licht-Zaubers hat. Nur Kleriker können den Zauber umkehren.