Vorlage:KON

Aus Alrik
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KON Modifikatoren Schockproben (W%) Natürliche
Regeneration
TP/TW[1] Zähigkeit[2] Leichte Normale
3 −2 Vorlage:Zähigkeit/KON 40 35 Erst ab
über­menschlichen
Werten
4 −1 Vorlage:Zähigkeit/KON 45 40
5 −1 Vorlage:Zähigkeit/KON 50 45
6 −1 Vorlage:Zähigkeit/KON 55 50
7 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 60 55
8 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 65 60
9 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 70 65
10 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 75 70
11 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 80 75
12 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 85 80
13 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 90 85
14 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 92 88
15 +1 Vorlage:Zähigkeit/KON 94 91
16 +2 Vorlage:Zähigkeit/KON 96 95
17 +2 (+3) Vorlage:Zähigkeit/KON 98 97
18 +2 (+4) Vorlage:Zähigkeit/KON 100 99
Alrik Handarbeit Übermenschliche Konstitution
19 +2 (+5); min 2 Vorlage:Zähigkeit/KON; +1 100 99
20 +2 (+5); min 2 Vorlage:Zähigkeit/KON; +1 100 99 1 TP/6 Phasen
21 +2 (+6); min 3 Vorlage:Zähigkeit/KON; +2 100 99 1 TP/5 Phasen
22 +2 (+6); min 3 Vorlage:Zähigkeit/KON; +2 100 99 1 TP/4 Phasen
23 +2 (+6); min 3 Vorlage:Zähigkeit/KON; +3 100 99 1 TP/3 Phasen
24 +2 (+7); min 4 Vorlage:Zähigkeit/KON; +3 100 99 1 TP/2 Phasen
25 +2 (+7); min 4 Vorlage:Zähigkeit/KON; +4 100 100 1 TP/Phase
  1. TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
    Alrik Handarbeit Übermenschliche Konsitution gewährt allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem Semikolon (;) angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.
  2. Folgende Spezies sind besonders zäh: Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten Vorlage:Zähigkeit/Effekt
    Alrik Handarbeit Übermenschliche Konsitution gewährt allen Spezies einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem Semikolon (;) angegeben ist. Zähe Spezies addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.