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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
Psi-Talent |
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Psi-Talente sind ausgesprochen selten, selbst in Spezies die Psi begabt sein können. Wenn man zu den wenigen Auserwählten gehört, erhält eine Reihe von Zusatzfähigketien, über die Fähigkeiten der eigenen Klasse hinaus.
Da die eine signifikante Verbesserung des Charakters ohne irgendwelche nennenswerten Nachteile ist, mögen manche Spielleitungen eine Malus von 10% oder gar 20% auf die Erfahrungspunkte des Charakters verhängen.
Naturtalent?
Wenn eines der mentalen Attribute 16 oder höher ist – also man das Potential hat zu ein Psioniker zu sein. Und man zusätzlich nicht die Klasse des Psi-Adepten gewählt hat. Darf man auf Stufe 1 mit einem W% bestimmen, ob man ein Psi-Talent ist.
Auf den W%-Wurf dürfen in Abhängigkeit der mentallen Attribute folgende Boni berechnet werden.
Attributwert | Bonus durch | ||
---|---|---|---|
INT | WEI | CHA | |
16 oder weniger | +0 | +0 | +0 |
17 | +2 | +1 | +0 |
18 oder mehr | +4 | +2 | +1 |
Ein Ergebnis von 100 oder darüber bedeutet, dass man eine Psi-Talent ist.
Psistärke
Um die Psistärke eines Psi-Adepten zu bestimmen würfelt man erneut einen W%. Die Psistärke ist gleich dem Würfelergebnis plus dem Mentalen Potental des Charakers.
Sind zwei der mentalen Attribute 16 oder höher, wird die Psistärke noch mal um 10 Punkte erhöht. Sind sogar all drei mentalen Attribute 16 oder höher wird die Psistärke stattdessen um 20 Punkte erhöht.
Manchen Spielleitungen ist der Spanne, die ein W% darstellt, zu groß und mögen stattdessen 10W10 würfeln.
Kampf-Modi
SNIP
Psi-Kräfte
SNIP