Unterwasserbewohner

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Unterwasserbewohner
Monster-Typ:  Obergruppe

Unterwasserbewohner sind humanoid-anmutende vernumpftbegabte Kreaturen, die wie der Name impliziert unter Wasser wohnen. Sie sind zumeist neutraler Gesinnung und fast alle können sich schwimmend fortbewegen.

Der Spielleitung sei es überlassen, ob man sie als Person im Sinne von Person bezaubern auffassen möchte.

Übersicht

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Echsen­mensch 3 10W4 A 30% 5-10 N 2 20+2 M 6F, 12F (s) 2+1 Waffe oder 1W2 (×2)/​1W8 –/–
Krabben­mensch 3 2W6 20% 5-10 N 3 40+2 G 9F, 6F (s) 4 3 1W4 (×2) –/–
Lokathah 3 20W10 A 10% 11-12 N 2 30+1 M 12F 6 2 Waffe –/–
Meer­mensch 2 20W10 25% 8-10 N 2 30+1 M 1F, 18F (s) 7 1+1 Waffe –/–
Sahuagin 2 20W4 A 25% 13-16 RB 3 30+3 M 12F, 24F (s) 5 2+2 Waffe –/–
Triton 3 10W6 A 25% 13-18 N (G) 3 110+2 M 15F, 15F (s) 4 3 Waffe –/– 90%
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz