Unterwasserbewohner

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Unterwasserbewohner
Monster-Typ0 Obergruppe

Unterwasserbewohner sind humanoid-anmutende vernumpftbegabte Kreaturen, die wie der Name impliziert unter Wasser wohnen. Sie sind zumeist neutraler Gesinnung und fast alle können sich schwimmend fortbewegen.

Der Spielleitung sei es überlassen, ob man sie als Person im Sinne von Person bezaubern auffassen möchte.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Echsen­mensch 3 10W4 M 6F, 12F (s) 2+1 Waffe oder 1W2/​1W2/​1W8 0% 30% 5-10 N 20+2 2
Krabben­mensch 3 2W6 G 9F, 6F (s) 4 3 1W4/​1W4 0% 20% 5-10 N 40+2 3
Lokathah 3 20W10 M 12F 6 2 Waffe 0% 10% 11-12 N 30+1 2
Meer­mensch 2 20W10 M 1F, 18F (s) 7 1+1 Waffe 0% 25% 8-10 N 30+1 2
Sahuagin 2 20W4 M 12F, 24F (s) 5 2+2 Waffe 0% 25% 13-16 RB 30+3 3
Triton 3 10W6 M 15F, 15F (s) 4 3 Waffe 90% 25% 13-18 N (G) 110+2 3
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig