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Arkaner Zauber (Grad 1) | |
Magieschule:0 | Verzauberung / Bezauberung |
Reichweite:0 | 12 Felder
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Wirkungsdauer:0 | Siehe unten |
Wirkungsbereich:0 | Eine Person |
Komponenten:0 | V, S |
Zauberaufwand:0 | 1 Segment |
Rettungswurf:0 | Negiert |
Die machtvolle Verzauberung, die von diesem Zauber gewebt wird, beeinflußt alle "Personen" (was Spielervölker bedeutet, wobei Elfen zu 90% widerstehen, und Humanoide, wie im Monster-Kapitel definiert), bis zu einem Maximum von einem Trefferwürfel von bezauberten Personen pro Charakterstufe zu einem beliebigen Zeitpunkt.
Wenn der Zielkreatur ein Rettungswurf misslingt, sieht sie den Zauberkundigen als einen vertrauenswürdigen Freund an, und interpretiert ihre oder seine Worte immer auf die größtmöglich positive Art. Bezauberte Wesen werden sich selbst auf Bitten des Anwenders in mäßige Gefahr begeben, auch Kämpfe, aber keine Risiken eingehen, die das Wesen normalerweise nicht eingehen würde.
Der Zauberkundige muss mit dem bezauberten Wesen reden können, wenn er oder sie irgendwelche komplexen "Anfragen" stellen möchte. Bezauberten Kreaturen sind periodische Rettungswürfe erlaubt, um die Verzauberung zu brechen, basierend auf ihrer Intelligenz:
INT | einen Rettungswurf |
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19 oder höher | pro Tag |
18 | alle 2 Tage |
17 | alle 3 Tage |
15-16 | jede Woche |
13-14 | alle 2 Wochen |
10-12 | alle 3 Wochen |
7-9 | pro Monat |
4-6 | alle 2 Monate |
3 oder weniger | alle 3 Monate |
Die Bezauberung wird automatisch gebrochen, wenn der Zauberkundige offensichtlich versucht der bezauberten Kreatur zu schaden.
Vergleiche
- Kreatur bezaubern