Kakodämon

Aus Alrik
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Kakodämon
Arkaner Zauber (Grad 7)
Magieschule:0 Beschw�rung /​ Beschw�rung[[Kategorie:Beschw�rung & Beschw�rung]]
Reichweite:0 10 ft
Wirkungsdauer:0 Siehe unten
Wirkungsbereich:0 Eine beschworene Kreatur
Komponenten:0 V,S,M
Zauberaufwand:0 5 Stunden
Rettungswurf:0 Siehe unten

Dieser Zauberspruch beschw�rt einen D�mon oder ein anderes Ungeheuer (z.B. einen Teufel) aus den unteren Ebenen der Existenz in die materiellen Ebenen. Um den Zauberspruch sprechen zu k�nnen, muss der Anwender den wahren Namen des Unholdes kennen, aber diese Information ist oft in W�lzern verlorener �berlieferungen enthalten. Der Zauber kann weder die geringeren Arten von D�monen beschw�ren, die keine pers�nlichen Namen haben, noch ist er m�chtig genug, um Mitglieder des d�monischen oder teuflischen Adels zu beschw�ren. Der Zauber bietet keinerlei Schutz vor dem Zorn der beschworenen Kreatur - und machen Sie keinen Fehler, die beschworene Kreatur wird die Verwegenheit des Anwenders �u�erst nachtragend finden. Im Allgemeinen wird dieser Zauber nur mit mehreren Schutzvorrichtungen gegen den beschworenen Unhold gewirkt, wie z.B. einem Pentagramm, um den D�mon einzuschlie�en, und einem magischen Kreis, um den Zauberkundigen zu sch�tzen. Die genaue Art der Diskussionen oder Verhandlungen mit Kreaturen der unteren Ebenen ist nat�rlich eine Angelegenheit, die im Laufe des Spiels zu behandeln ist, wobei der GM entscheidet, was der D�mon denkt und wie er handelt. Es ist im Extremfall verr�terisch, mit D�monen umzugehen, denn sie sind intelligent und skrupellos. Sie sind jedoch nicht unzuverl�ssig; da der Anwender den wahren Namen des D�mons kennt, ist er gezwungen, sich an alle Vereinbarungen zu halten, die er trifft, auch wenn er in der Lage sein mag, den Geist der Vereinbarung zu verdrehen und sich dennoch an den Buchstaben der Vereinbarung zu halten. Bestimmte Zauberspr�che (z.B. Geisterzahnstange oder Seelenfalle) k�nnen (und werden oft) benutzt, um die Hand des Zauberkundigen bei Verhandlungen mit einem D�mon zu st�rken.