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[+] Shub
Englisch: Shub | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Monster-Typ: | Dämon | ||||||
| Seltenheit: | Gewöhnlich | ||||||
| Gruppengröße: | 1W4 (3W4 im Abyss) | ||||||
| Lager-Chance: | 20% | ||||||
| Intelligenz: | Durchschnittlich | ||||||
| Gesinnung: | Chaotisch böse | ||||||
| MS/EP: | 6/425+6 (569 ⌀) | ||||||
| Monstergröße: | Mittel | ||||||
| Bewegung: | 12 Felder
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| RK: | 1 | ||||||
| Trefferwürfel: | 5+1 (24 TP ⌀) | ||||||
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| Angriffsprofil: | 2/1 | ||||||
| Sonderangriffe: | Siehe unten | ||||||
| Sonderabwehr: | Siehe unten | ||||||
| Magieresistenz: | 40% | ||||||
Shub ähneln deformierten Menschenartigen, mit Buckeln, verdrehten Armen und Beinen und einem seltsamen, hinkenden Gang. Ihre Stecknadelkopf-Schädel sind kahl, und ihre spitzen Ohren hängen nach unten.
Obwohl sie körperlich zu den schwächsten Dämonen gehören, sind die Shub eine bösartige, rachsüchtige Art. Sie werden ständig von anderen Dämonenklassen missbraucht Dämonen, und die Shub sind schnell bereit, mit gleicher Münze zu antworten, wenn sie die Gelegenheit. Shub tyrannisieren besonders gerne die Dretch, die sie als schwerfällig und dumm verachten.
Shub verfügen über die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können: Dunkelheit verursachen (5-Fuß-Radius), Furcht (nur durch Berührung, sonst wie der Zauberkundige der 4. Stufe), Fliegen (wie der Zauberkundige der 3. Stufe), Telekinese (wie der Zauberkundige der 5. Stufe, bis zu 100 Pfund) oder Tor in einem Ekivu (15% Erfolgschance). Einmal am Tag kann Shub teleportieren (ohne Fehlschlag, ansonsten wie der Zauber der 5. Stufe des Magieanwenderzaubers).
Im Kampf bevorzugen die Shub eine Vielzahl von seltsamen, bösartig aussehenden Stangenwaffen, sägezahnartigen Schwertern und bizarren Atlatls und Wurfmessern.
Wie alle Dämonen haben Shubs die folgende Eigenschaften:
- Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
- Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
| Angriffsform | Schaden |
|---|---|
| Säure | Normaler |
| Kälte | Halber |
| Elektrizität (Blitzschlag) | Halber |
| Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
| Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
| Gift | Normaler |
| Magische Geschosse | Normaler |
| Benötigte Waffen | |
| Eisern oder Magisch | |
Schätze
Shub liebt Schätze und wird versuchen, sie zu stehlen oder zu betrügen um sie zu bekommen.
- Individuum
| ST | Kategorie | Chance | Menge
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|---|---|---|---|
| L×10 | Elektrummünzen | 100% | 2W12 × 10 pro Individuum
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| M×5 | Goldmünzen | 100% | 2W4 × 5 pro Individuum
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- Lager
| ST | Kategorie | Chance | Menge
|
|---|---|---|---|
| O | Kupfermünzen | 25% | 1W4 × 1 000 |
| O | Silbermünzen | 20% | 1W3 × 1 000
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| Q | Edelsteine | 50% | 1W4
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