Riese

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Riese
Englisch: Giant
Monster-Typ:  Gigant

Weit davon entfernt, bloße Rohlinge zu sein, gleicht die Gerissenheit der Riesen ihre manchmal niedrige Intelligenz aus. Riesen können manchmal überredet werden, mit anderen Wesen gleicher Gesinnung zu kooperieren, solange es in ihrem Interesse liegt.

Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen Stärke von 19 bis 25 (18+1W6). Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als ihre erwachsenen Vetter und entsprechend sollten ihre Angriffs- und Schadenswürfe prozentual reduziert werden.

Die Vorliebe der Riesen für Gold ist fast so groß wie ihre Stärke, und sie tragen üblicherweise 1W6×1000 Münzen ihres Schatzes – meist Gold – bei sich, wenn sie ihre Höhlen verlassen. Als ob sie diesen Schatz verteidigen wollten, tragen sie auch häufig ein oder zwei Felsen mit sich, die sie mühelos als Waffen benutzen können.

Riesen sprechen jeweils eine ihrer Subspezies eigene Sprache, sowie ihre Gesinnungsprache.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Bergriese 4 1W8 90% 13-14 CN 8 2 850+16 G 12F 4 12 4W10 §/§
Feuerriese 2 1W8 A 35% 5-10 RB 8 2 720+16 G 12F 3 11+3 5W6 §/§
Firbolg 4 1W4 A 45% 8-18 N (CG) 8 3 650+18 G 15F 2 13+4 Waffe+10 §/§ 15%
Fomori 2 1W4 45% 8-10 NB 8 2 750+18 G 9F 13+2 4W8 §/§
Frostriese 3 1W8 A 30% 5-10 CB 7 1 820+14 G 12F 4 10+2 4W6 §/§
Hügelriese 1 1W10 A 25% 5-7 CB 7 1 200+12 G 12F 4 8+1 2W8 §/§
Nebel­riese 4 1W4 50% 8-12 Z 8 3 950+18 G 15F 1 14 4W6 §/§
Riesling 2 1W6 A 30% 8-12 N (B) 5 275+6 G 18F 5+5 Waffe​+Stärke­bonus (×2) –/–
Steinriese 2 1W8 A 30% 8-10 N 7 1 500+14 G 12F 0 9+2 3W6 §/§
Sturm­riese 3 1W4 30% 15-16 CG 9 6 000+20 G 15F 1 15+4 7W6 §/§
Wolken­riese 3 1W6 40% 8-12 Z 8 3 520+16 G 15F 2 12+4 6W6 §/§
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.