Licht

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Licht
Klerikaler Zauber (Grad 1, Umkehrbar)
Arkaner Zauber (Grad 1)
Phantasmischer Zauber (Grad 1)
Magieschule:0 Verwandlung/​Veränderung
Wirkungsbereich:0 20 Fuß Radius Kugel
Komponenten:0 V, S
Rettungswurf:0 Siehe unten
Klerikale Besonderheiten
Reichweite:0 120 Fuß
Wirkungsdauer:0 6 Phasen +1 Phase/Zauberstufe
Zauberaufwand:0 4 Segmente
Arkane Besonderheiten
Reichweite:0 60 Fuß
Wirkungsdauer:0 1 Phase/Zauberstufe
Zauberaufwand:0 1 Segment
Phantasmische Besonderheiten
Reichweite:0 60 Fuß
Wirkungsdauer:0 1 Phase/Zauberstufe
Zauberaufwand:0 1 Segment

Dieser Zauber erschafft eine Lichtkugel mit einem Radius von 20 Fuß, die auf jeden Punkt oder Gegenstand zentriert wird, den der Zauberwirkende zum Zeitpunkt des Zauberspruchs bestimmt (einschließlich mitten in der Luft). Der Zaubernde kann das magische Licht jederzeit auslöschen.

Die Umkehrung des Zaubers "Dunkelheit" erzeugt einen Bereich völliger Dunkelheit, genau wie der Lichtzauber Licht erzeugt, mit dem einzigen Unterschied, dass der Dunkelheitszauber die Hälfte der Dauer eines Lichtzaubers hat.

Wenn einer der beiden Zauber auf eine lebende Kreatur gewirkt wird, hat die Kreatur Anspruch auf einen Rettungswurf (ein Erfolg zeigt an, dass der Zauber den Bereich unmittelbar hinter der Kreatur betrifft).

Ein Lichtzauber, der auf die Augen einer Kreatur gewirkt wird, blendet sie für die Dauer des Zaubers, wodurch sie einen Abzug von -4 auf alle Angriffswürfe erhält, wenn die Sehkraft ihr primärer Sinn ist. Der Lichtzauber bleibt stationär, wenn er nicht ursprünglich auf ein bewegliches Objekt oder eine bewegliche Kreatur gewirkt wurde (in diesem Fall bringt das Ziel die Beleuchtung mit, wenn es sich bewegt).