Vielfraß

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Normal
Englisch: Wolverine
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Neutral böse
MS/EP: 4/125+2 (153 ⌀)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
RK:  5
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
60% 17 T13 S15 V14 O16 M16
Angriffsprofil: 3
Sonderangriffe: Moschus, +4 auf Treffer
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz:  Standard

Vielfraß: Vielfraße sind tödliche Raubtiere und ähneln einer Kreuzung aus einem riesigen Wiesel und einem kleinen Bären. Diese Kaltwetter-Raubtiere können Moschus in einem 60-Fuß-Kegel versprühen, was einen Rettungswurf gegen Gift erfordert, sonst wird das Opfer wird für 1W8 Stunden geblendet. Ungeachtet des Ergebnisses des Rettungswurfs, werden die Werte für Stärke und Geschicklichkeit von Personen, die in einer Moschuswolke gefangen sind effektiv halbiert werden. Die Kreaturen sind gerade intelligent genug, um böse gesinnt zu sein, und sind intelligent genug, um ihre Beute in einen Hinterhalt zu locken. Ihre Grausamkeit und Schnelligkeit gewähren ihnen +4 auf Angriffe und eine ungewöhnlich gute Rüstung Klasse.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.


Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Riesen­vielfraß 3 1 15% 2-4 N (B) 5 235+4 M 15F 4 4+4 1W6 (×2)/​2W4 §/–
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz

Vorlage:Tiere Diese Kreaturen sind gerade intelligent genug, um böse gesinnt zu sein, und sind intelligent genug, um ihre Beute in einen Hinterhalt zu locken. Ihre Grausamkeit und Schnelligkeit gewähren ihnen eine ungewöhnlich gute Rüstungsklasse und vor allem einen +4 Bonus auf ihre AggR0, was schon in ihrem Profil eingerechnet ist.