Lamia

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Lamia
Englisch: Lamia
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 60%
Intelligenz: Hoch
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 1/1,500+12
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
24 Felder
RK:  3
Trefferwürfel: 9 (41 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
90% 11 T8 S10 V9 O9 M11
Angriffsprofil: 1
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz:  Standard


Lamiai leben vorwiegend in verlassenen Städten, Ruinen oder anderen trostlosen Orten. Sie haben den Oberkörper einer Frau und den Unterkörper eines Tieres. Lamiai lieben es ihren Opfern das Blut auszusaugen und deren Fleisch zu verschlingen.

Normalerweise ist ein Lamia mit einem Dolch bewaffnet, welcher jedoch für sie mehr ein Werkzeug als eine Waffe ist.

Lamia sind magiebegabt und können folgende Zauber einmal am Tag wirken: Person bezaubern, Spiegelbilder, Einflüsterung und Illusion (wie der Zauberstab). Diese Zauber nutzen Sie in der Regeln um ihre Opfer anzulocken und diese dann gefangen zu halten.

Die Berührung einer Lamia entzieht ihrem Opfer dauerhaft einen Punkt Weisheit. Sobald die Weisheit des Opfers unter 3 fällt, tut dieses, was die Lamia ihm befiehlt.

Lamia sprechen die Gemeinsprache.

Schatz: 1W8×1.000 KM (10%), 1W12×1.000 SM (15%), 1W8×1.000 EM(15%), 1W6×1.000 GM(50%), 1W10 Edelsteine(30%), 1W6 Juwelen (25%), 2 beliebige magischer Gegenstand+1 Trank (15%)

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Lamia-Adlige 4 1 60% 13-14 CB 8 2 550+14 M 9F 3 10+1 Waffe oder Kontakt §/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.

Vorlage:Andere Kreaturen